Modelo teórico integrado de gamificación en ambientes E-learning (E-MIGA)
Autor:
Torres-Toukoumidis, Ángel
; Romero-Rodríguez, Luis M
; Pérez-Rodríguez, Amor
; Bjork, Staffan
Fecha:
2018Palabra clave:
Revista / editorial:
Revista Complutense de EducaciónTipo de Ítem:
Articulo Revista IndexadaDirección web:
http://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/52117Resumen:
La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos. Este artículo presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos. Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 6 meses (junio 2015- enero 2015) manifestando la idoneidad y pertinencia de la categorización. En definitiva, el siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la implicación de futuras investigaciones en la transposición de la estructura a un modelo de utilidad cuantitativo.
Descripción:
The presence of game elements on the educational context, specifically on the E-learning
modalities, shows that incorporating gamification systematizes the user experience based on parameters
related to the games. Considering this issue, this paper presents the integration of two conceptual models of
gamification extracted from the literature review published between 2012 and 2015, validating each of the
dimensions and indicators through a Delphi study with experts in pedagogy and game design. The application
of the model in 6 educational mobile applications for 7 months (June 2015- January 2016) demonstrating the
correlation of selected models according to the criteria of suitability and relevance. In short, the following
model builds a connection path between the theoretical basis and empirical analysis of gamification in order
to overcome the challenges of E-learning education in the XXI century having as ultimate implication the
transposition of the theoretical model to a quantitative utility model at the service of future research.
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