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Mostrando ítems 41-50 de 646
Revisión sistemática exploratoria sobre el intercambio de conocimiento en las comunidades de práctica virtuales
(Ludomedia, 2021)
Las Comunidades de Práctica Virtuales (VCOP) son entornos ampliamente reconocidos como instrumentos para la gestión de conocimiento y, de manera incipiente, se están empezando a valorar sus contribuciones desde el punto ...
Creativity and resilience as predictors of career success
(MDPI, 2021)
Achieving success in today’s society is becoming an increasingly complex endeavor. People must have high levels of creativity and resilience in order to constantly adapt to changing situations and, at the same time, maintain ...
Acercando el Patrimonio a los alumnos de Grado en Maestro a través de un entorno virtual 3D: Una experiencia con The Education District.
(Dykinson, 2021)
En pleno siglo XXI, la innovación educativa y las tecnologías digitales han transformado la enseñanza y la divulgación del patrimonio cultural, tanto en el ámbito de la educación formal como no formal. El lenguaje, el ...
La visibilidad de las mujeres creadoras en España en el siglo XXI
(Universidad Internacional de la Rioja, 2022)
Esta publicación contiene los inicios de un proyecto de investigación de dos años de duración denominado: La Visibilidad de las Mujeres Creadoras en España en el S.XXI (VMC-DiSEA). Dicho proyecto propone conocer el
estado ...
El "Tercer Cine" mexicano: discurso político, estética e impacto social en Chihuahua, un pueblo en lucha (Taller de Cine Octubre, 1974)
(Universidade de Santiago de Compostela, 2022)
En este trabajo nos proponemos analizar el discurso político, recursos estético-narrativos y alcance social del “Tercer Cine” mexicano, tomando como objeto de estudio uno de sus ejemplos principales, el largometraje ...
Percepción del alumnado sobre la adquisición de la competencia en creación de contenidos digitales con gamificación
(Revista educación y tecnología, 2021)
La formación del profesorado en la Competencia Digital Docente (CDD) debe facilitarse a través de enfoques innovadores como la gamificación. En este estudio se comprueba a través de un cuestionario cómo afecta la gamificación ...
Where the Response to Migration Begins. Zygmunt Bauman’s considerations about exile and migration
(SOCIAL Review, 2021-07)
Migration is one of the main problems in the modern world, one which is globally generated, but left to the individual’s or small community’s initiative. My proposal is that any solution – including the people’s exigence ...
Bibliotecas y Humanidades Digitales: un nuevo espacio para la educación y la investigación desde la mirada digital y tecnológica
(PH: Boletín del Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico, 2022)
En las últimas décadas las bibliotecas han experimentado una notable evolución. Dicho cambio responde a distintos factores de carácter social, cultural y educativo, así como al cambio de paradigma experimentado a consecuencia ...
Digital Fit: la influencia de las redes sociales en la alimentación y en el aspecto físico de los menores
(Revista de Fundación MAPFRE, 2023)
Este proyecto se sitúa en el vértice de tres ejes:
a) los influencers como destinatarios crecientes
de la atención y la confianza de los menores online;
b) contenidos patrocinados generados por
estos influencers sobre ...
La representación de los ludi romani en la sigillata hispánica
(EX OFFICINA HISPANA. Boletín de la SECAH, 2021-06)
Tradicionalmente se ha considerado la decoración de la sigillata hispánica pobre en escenas, una simple acumulación de motivos, sin orden ni relación alguna entre sí. Actualmente podemos asegurar que el lenguaje decorativo ...