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Mostrando ítems 1-10 de 11
El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior
(Edmetic, 2022)
La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative-desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan ...
Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios
(Teoría de la Educación, 2020-06)
Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma ...
El dibujo de la figura humana "Avatar" como elemento para el desarrollo de la creatividad y aprendizaje a través de la gamificación en educación primaria
(ARDIN: Arte Diseño e Ingeniería, 2016)
En el contexto actual donde los cambios tecnológicos y sociales crecen a pasos nunca vistos hasta la fecha la mejora del proceso educativo debe ser una tarea continua. Las nuevas exigencias de la sociedad del conocimiento ...
Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
(EDUCAR, 2020-07)
Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos ...
Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso
(Red-Revista de educación a distancia, 2021)
La COVID-19 ha generado un escenario educativo inesperado en el que la educación a distancia se ha convertido una realidad en todas las etapas educativas. No obstante, atender a todo el alumnado debe seguir siendo una ...
Safari Tipográfico: La tipografía como recurso didáctico para la comunicación en la docencia online y aprendizaje del diseño
(Ardin-Arte Diseño e Ingeniería, 2021)
El proyecto bajo el título Safari tipográfico, consiste en un trabajo de investigación
fotográfica del alumnado de la asignatura de segundo curso de Diseño Editorial, del Grado
en Diseño Digital de la Universidad ...
Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas
(Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 2022)
La evaluación de los procesos de gamificación en educación, pueden plantear una alternativa a las estrategias de evaluación tradicionales del aula. Esta revisión sistemática analiza cómo se han evaluado las diferentes ...
Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática
(Revista Electrónica Educare, 2022)
ntroducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para ...
La gamificación como herramienta para dinamizar la evaluación continua en un máster universitario
(Revista de Estilos de Aprendizaje, 2022)
La pandemia del COVID-19 ha evidenciado la necesidad de adoptar estrategias didácticas que permitan acercar el conocimiento a los alumnos a través de un entorno en línea, sacando el máximo provecho a este tipo de enseñanza. ...
Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física
(Revista Complutense de Educación, 2023)
El metaanálisis permite conocer cómo se ha abordado la gamificación a través de diferentes propuestas didácticas de educación física desde el 2015 hasta el 2021. Para la redacción del metaanálisis se siguieron los protocolos ...