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Mostrando ítems 1-10 de 20
El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior
(Edmetic, 2022)
La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative-desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan ...
Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios
(Teoría de la Educación, 2020-06)
Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma ...
Estrategias y Estilos de Enseñanza en la Clase Magistral de estudios oficiales de Danza Española y Flamenco
(Retos, 2020)
Los estudios formales de danza se han llevado a cabo en España en los Conservatorios, estableciéndose actualmente tres niveles de enseñanza: Elemental, Profesional y Superior. Es allí donde se llevan a cabo diversas Clases ...
An inclusive pedagogy in Arts and Humanities university classrooms: What faculty members do
(Arts and Humanities in Higher Education, 2021-02)
This article shows the educational strategies developed by faculty members that their students with disabilities considered as excellent for carrying out an inclusive pedagogy in Higher Education. One hundred and nineteen ...
Ibero-American higher education institutions facing COVID-19
(Journal of human behavior in the social environment, 2021)
The article aims to identify the variables associated with the perception that the members of the educational community (professors and students) from higher education institutions in Ibero-America during, the first weeks ...
Evaluación de un programa para la mejora del aprendizaje y la competencia digital en futuros docentes empleando metodologías activas
(Estudios sobre Educación, 2020-10)
Este artículo presenta los resultados de una innovación educativa realizada en una universidad online, para analizar si las metodologías activas basadas en herramientas digitales mejoran el rendimiento académico y el nivel ...
Efectos del programa affective e-learning en el desarrollo de la Competencia Digital en estudiantes del Grado en Educación Primaria
(educatio Siglo XXI, 2020-11)
INTRODUCCIÓN. Este artículo presenta los efectos de un programa interuniversitario de especialización en competencias digitales basado en la metodología didáctica de affective e-learning. El programa formativo nace del ...
Socio-Emotional Competence and Self-Efficacy of Future Secondary School Teachers
(View Web of Science ResearcherID and ORCID, 2022)
The assessment and development of teachers' socio-emotional competence has become a topic of interest in education. Within the classroom, this competence is demonstrated not only in teaching but also in student development. ...
Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot
(Campus Virtuales, 2022)
Esta investigación estudia a través de una metodología mixta, cualitativa y cuantitativa, las percepciones que los estudiantes universitarios del Máster de Formación del Profesorado de ESO y Bachillerato, FP y Enseñanza ...
Un estudio exploratorio sobre el impacto del neuromarketing en entornos virtuales de aprendizaje
(VIVAT academia, 2022)
El neuromarketing es un tópico fundamental en el mundo tecnológico actual y ha experimentado un crecimiento explosivo en los últimos años como herramienta de lacomunicación.Últimamente, las asignaturas de ...