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      • Anuncios entre vídeos, juegos y fotos. Impacto publicitario que recibe el menor a través del teléfono móvil 

        Feijoo, Beatriz; Sádaba, Charo; Bugueño-Ipinza, Simón (Profesional de la Información, 11/2020)
        Estudio exploratorio sobre la densidad publicitaria a la que se enfrentan los menores cuando emplean el teléfono móvil. Pasan gran parte de su tiempo conectados en plataformas como YouTube, apps de juegos e Instagram, en ...
      • Desarrollo de una infraestructura orientada a la Web para generación de aplicaciones de arranque personalizadas en tecnología Rubyonrails 

        Peña-Azar, Rafael Eduardo (08/02/2016)
        Hoy en día, los desarrolladores de aplicaciones web que implementan el framework RubyOnRails tienen acceso a múltiples funciones, las cuales les permiten un sinnúmero de configuraciones adaptables al proyecto que estén ...
      • M-learning y smartphone en el aula de Informática y Tecnología de Educación Secundaria Obligatoria 

        Mosquera-Basoa, Alejandro (24/03/2017)
        El progreso y el avance tecnológico de la sociedad brindan ventajas que pueden ser extrapolables a la educación. Además, la brecha social a nivel económico hace necesario buscar alternativas para poder educar democráticamente ...
      • Validación de un instrumento de evaluación de apps de arte que permiten desarrollar la competencia artística en entornos digitales 

        Ordoñez-Fernández, Feliciano-Francisco ; Caeiro Rodríguez, Martín; Barbero Franco, Ana María ; Martínez Oña, María del Mar; Torres Pérez, Alberto (Universidad Internacional de la Rioja, 2021)
        En el contexto digital encontramos como re­curso didáctico apps que permiten al profesora­do de artes trabajar aspectos relacionados direc­tamente con la competencia artística y a las que en este estudio hemos denominado ...

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