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Mostrando ítems 1-7 de 7
La autoevaluación para facilitar el aprendizaje en el máster de formación de profesorado
(Dykinson, 2021)
La cantidad de contenidos que hay en cada asignatura, unido a la falta de monitorización del alumnado respecto a su aprendizaje, propician que los alumnos no finalicen con todos los conocimientos necesarios para ser ...
Diseño de una aventura narrativa para el aprendizaje de programación y robótica: Arcadeland
(Dykinson, 2021)
Las aventuras narrativas surgen como un recurso educativo atractivo y motivador para los estudiantes de los últimos cursos de la educación primaria y los primeros cursos de la educación secundaria. En el caso de la ...
La visión y el uso del videojuego educativo entre los estudiantes de másteres universitarios oficiales online durante el confinamiento por Covid-19
(Dykinson, 2021)
La pandemia mundial acaecida desde el pasado año 2020, produjo el confinamiento de la población española a lo largo de meses, donde la diversión y el ocio tuvo que verse reformulada ante la imposibilidad de salir de sus ...
Evaluar el pensamiento computacional mediante resolución de problemas: validación de un instrumento de evaluación
(Revista Iberoamericana de Evaluación Educativa RIEE, 2021)
El pensamiento computacional se está evaluando, en la mayoría de los enfoques, a través de elementos de programación. Desde aquí se promueve un enfoque de evaluación desde la resolución de problemas complejos, ya este ...
Elección de simuladores de robótica en la formación de docentes según su etapa educativa
(Octaedro, 2021)
La enseñanza de la robótica, una disciplina que requiere de la aplicación física, se ha visto perjudicada con las condiciones actuales debidas a la pandemia. En ámbitos online, se puede optar por el uso de simuladores de ...
Percepción del alumnado sobre la adquisición de la competencia en creación de contenidos digitales con gamificación
(Revista educación y tecnología, 2021)
La formación del profesorado en la Competencia Digital Docente (CDD) debe facilitarse a través de enfoques innovadores como la gamificación. En este estudio se comprueba a través de un cuestionario cómo afecta la gamificación ...
Design and development of a digital tool for metacognitive strategies in self-regulated learning
(EDULEARN21 Proceedings, 2021)
We present the development of a digital tool to facilitate the use of metacognitive strategies oriented to self-regulated learning. The tool provides facilities for the employment of metacognitive strategies based on the ...