ListarTRABAJOS FIN DE MÁSTER por tema "gamification"
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La realidad virtual y la literatura del Siglo de Oro español: una propuesta de trabajo para alumnos de 3º de la ESO (14 a 15 años) mediante las metodologías de la gamificación y el flipped learning
(24/02/2024)La realidad virtual es una herramienta tecnológica emergente que está adquiriendo cada vez mayor importancia en la educación. Debido a la versatilidad de esta tecnología, se pueden aplicar todo tipo de metodologías innovadoras ... -
The Four Elements: Potenciación de habilidades comunicativas en estudiantes de nivel B2 de inglés, a través de la gamificación
(27/09/2023)El presente Trabajo de Fin de Máster plantea la implementación de la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera para fortalecer la competencia comunicativa de los estudiantes que se encuentran clasificados ... -
El Universo Cinematográfico de MARVEL: Flipped classroom y gamificación en ecuaciones de 2º de la ESO
(01/06/2022)Ante una sociedad globalizada como en la que vivimos hoy en día contamos con algunas ventajas únicas de nuestro tiempo, por ejemplo, un acceso inmediato y total a cualquier información que necesitemos a través de internet. El ... -
Uso de la gamificación en la asignatura de Biología y Geología para abordar los contenidos de la célula, el ciclo celular y la herencia genética en 4º de ESO
(31/05/2020)El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su ... -
Uso del trabajo cooperativo y la gamificación en la enseñanza de Biología de segundo de Bachillerato
(03/02/2016)En este Trabajo de Fin de Master, se presenta una propuesta basada en el trabajo cooperativo y la gamificación para abordar la enseñanza de los contenidos de Inmunología y Microbiología de segundo de Bachillerato. Los ... -
Villa Innova: propuesta didáctica gamificada para fomentar la actitud emprendedora a través de la creatividad y las competencias digitales en estudiantes universitarios de Grado
(01/02/2023)El TFM desarrolla una propuesta educativa innovadora desde una estrategia gamificada para estudiantes de 18 a 22 años, con el objetivo de fomentar la actitud emprendedora a través de desarrollar la creatividad, el sentido ...