Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorTorres-Toukoumidis, Ángel
dc.contributor.authorMarín-Mateos, Pilar
dc.date2017-01
dc.date.accessioned2017-11-16T23:29:03Z
dc.date.available2017-11-16T23:29:03Z
dc.identifier.citationTorres-Toukoumidis, Ángel, & Dra. Pilar Marín-Mateos (2017). Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España. Retos, 13(1), pp. 27-41es_ES
dc.identifier.issn1390-8618
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/6024
dc.descriptionThis study is based on identifying the incorporation of game elements in mobile applications of the Spanish financial sector, specifically a sample of 38 applications belonging to mobile banking, which come from the AppStore stores operating system iOS and Google Play operating system Android, excluding all those that do not belong to a banking entity such as PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Mobile Pass, and the taxonomy of game elements from Raftopoulos, Walz and Greuter (2015) organized in purpose, audience, technological strategy, play experience and game mechanics. The results demonstrate that the purposes of such applications are to foster customer loyalty by presenting operational solutions and portfolio synchronizations. The audience is oriented to an age profile between 26 and 35 years, while the technology strategy responds primarily to the adoption of security and privacy systems. In addition, the ludic experience is gradually adopted by the mobile communication of banking entities, especially in socialization, personalized configuration of the central panel. Finally, the mechanics most used are the collection of rewards and application of mechanics of progression.es_ES
dc.description.abstractEste estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca móvil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Móvil, y se le aplica la taxonomía de elementos lúdicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en propósito, audiencia, estrategia tecnológica, experiencia lúdica y mecánicas de juego. Los resultados demuestran que los propósitos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 años, mientras que la estrategia tecnológica responde primordialmente a la adopción de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia lúdica va paulatinamente adoptándose por la comunicación móvil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socialización, configuración personalizada del panel central. Por último, las mecánicas más utilizadas son la recolección de recompensas y aplicación de mecánicas de progresión.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRETOS: Revista de Ciencias de la Administracion Economicaes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol.7, nº13
dc.relation.urihttp://dx.doi.org/10.17163/ret.n13.2017.02es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectSoftware applicationes_ES
dc.subjectBankes_ES
dc.subjectmobile communicationes_ES
dc.subjectSpaines_ES
dc.subjectfinancial institutionses_ES
dc.subjectgamees_ES
dc.subjectAplicación softwarees_ES
dc.subjectbancoes_ES
dc.subjectcomunicación móviles_ES
dc.subjectEspañaes_ES
dc.subjectinstituciones financierases_ES
dc.subjectjuegoes_ES
dc.titleGamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de Españaes_ES
dc.title.alternativeGamification in mobile applications for banking services in Spaines_ES
dc.typearticlees_ES
reunir.tag~RETOSes_ES


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem