Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España
Autor:
Torres-Toukoumidis, Ángel
; Marín-Mateos, Pilar
Fecha:
01/2017Palabra clave:
Revista / editorial:
RETOS: Revista de Ciencias de la Administracion EconomicaCitación:
Torres-Toukoumidis, Ángel, & Dra. Pilar Marín-Mateos (2017). Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España. Retos, 13(1), pp. 27-41Tipo de Ítem:
articleDirección web:
http://dx.doi.org/10.17163/ret.n13.2017.02Resumen:
Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del
sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la
banca móvil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema
operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso
de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Móvil, y se le aplica la taxonomía
de elementos lúdicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en propósito,
audiencia, estrategia tecnológica, experiencia lúdica y mecánicas de juego. Los resultados demuestran que
los propósitos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas
y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26
y 35 años, mientras que la estrategia tecnológica responde primordialmente a la adopción de sistemas
de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia lúdica va paulatinamente adoptándose por la
comunicación móvil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socialización, configuración
personalizada del panel central. Por último, las mecánicas más utilizadas son la recolección de recompensas
y aplicación de mecánicas de progresión.
Descripción:
This study is based on identifying the incorporation of game elements in mobile applications of the Spanish
financial sector, specifically a sample of 38 applications belonging to mobile banking, which come from the
AppStore stores operating system iOS and Google Play operating system Android, excluding all those that
do not belong to a banking entity such as PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks,
Carrefour Mobile Pass, and the taxonomy of game elements from Raftopoulos, Walz and Greuter (2015)
organized in purpose, audience, technological strategy, play experience and game mechanics. The results
demonstrate that the purposes of such applications are to foster customer loyalty by presenting operational
solutions and portfolio synchronizations. The audience is oriented to an age profile between 26 and 35
years, while the technology strategy responds primarily to the adoption of security and privacy systems. In
addition, the ludic experience is gradually adopted by the mobile communication of banking entities, especially
in socialization, personalized configuration of the central panel. Finally, the mechanics most used are
the collection of rewards and application of mechanics of progression.
Ficheros en el ítem
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(es)
Estadísticas de uso
Año |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024 |
Vistas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
66 |
171 |
85 |
61 |
54 |
47 |
76 |
Descargas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
40 |
155 |
90 |
43 |
30 |
37 |
50 |
Ítems relacionados
Mostrando ítems relacionados por Título, autor o materia.
-
Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental
Torres-Toukoumidis, Ángel; Romero Rodriguez, Luis Miguel ; Perez Rodriguez, Amor (RIED. Revista Iboeroamericana de Educación a Distancia (La Revista Iberoamericana de la Educación Digital), 01/2018)La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el ... -
Modelo procedimental de la evaluación de las políticas públicas a través de la ludificación
Romero-Rodríguez, Luis M ; Aguaded, Ignacio; Torres-Toukoumidis, Ángel; Pérez-Rodríguez, Amor; Sandoval, Yamile (Revista de Administracao Publica, 2017)Este artículo tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la ludificación. Se parte de la ... -
Modelo teórico integrado de gamificación en ambientes E-learning (E-MIGA)
Torres-Toukoumidis, Ángel; Romero-Rodríguez, Luis M ; Pérez-Rodríguez, Amor; Bjork, Staffan (Revista Complutense de Educación, 2018)La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a ...