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dc.contributor.authorPrieto Andreu, Joel Manuel
dc.contributor.authorÁlvarez-Kurogi, Leandro
dc.date2021
dc.date.accessioned2023-09-27T08:09:55Z
dc.date.available2023-09-27T08:09:55Z
dc.identifier.citationAndreu, J. M. P., & Kurogi, L. Á. (2021). Una revisión sobre gamificación en Historia y Geografía. In Metodologías activas con TIC en la educación del siglo XXI (pp. 1616-1640). Dykinson.es_ES
dc.identifier.isbn9788413775920
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/15326
dc.description.abstractInicialmente, conviene conceptualizar el término gamificación, así como contextualizarlo: así, de acuerdo con Werbach (2012), y en la misma línea que otros autores, como Attali y Arieli-Attali (2015) y González et al. (2016), la gamificación hace referencia a la utilización de elementos de juegos y técnicas para diseñar juegos en contextos no lúdicos; por otro lado, en lo referente a su contextualización, puede ser aplicada en diferentes ámbitos, como el empresarial, educativo, cultural, deportivo, etc., en consonancia con Valderrama (2015).es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherDykinsones_ES
dc.relation.urihttps://www.dykinson.com/libros/metodologias-activas-con-tic-en-la-educacion-del-siglo-xxi/9788413775920/es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectHistoriaes_ES
dc.subjectGeografíaes_ES
dc.titleUna revisión sobre gamificación en historia y geografíaes_ES
dc.typebookPartes_ES
reunir.tag~OPUes_ES


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