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    Una experiencia universitaria de gamificación en línea o en el aula presencial: ¿es este recurso de aprendizaje posible en ambos entornos?

    Autor: 
    Santamaría Urbieta, Alexandra (1)
    ;
    Alcalde Peñalver, Elena
    Fecha: 
    11/2020
    Palabra clave: 
    breakout; enseñanza virtual; gamificación; enseñanza presencial; traducción; online teaching; face-to-face teaching; translation; Scopus
    Tipo de Ítem: 
    Articulo Revista Indexada
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/11349
    DOI: 
    https://doi.org/10.1590/1984-6398202016390
    Dirección web: 
    https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1984-63982020000400761&tlng=es
    Open Access
    Resumen:
    En este artículo describiremos la realización de una actividad de breakout con el objetivo de demostrar las diferencias observadas al llevarla a cabo en dos asignaturas con los mismos contenidos, pero impartidas una de forma presencial y la otra de manera virtual. A través del capítulo dedicado al marco teórico estableceremos las bases de nuestro estudio y este nos ayudará a describir la evolución de la enseñanza desde la forma presencial hasta la virtual. Asimismo, se describirán las posibilidades que la gamificación ofrece a los docentes universitarios en ambas modalidades. El presente artículo sirve, por un lado, para demostrar que existen herramientas digitales a nuestra disposición que nos permiten pasar del aula presencial al aula virtual y, por otro lado, para conocer la opinión de los alumnos, las dificultades y facilidades con las que se han encontrado y la motivación que este tipo de prácticas innovadoras les aportan.
    Descripción: 
    In this paper we will describe the implementation of a breakout activity with the aim of demonstrating the differences observed in face-to-face and online classes. Through the chapter dedicated to the theoretical framework we will establish the basis of our study and this will help us to describe the evolution of the teaching practice from the face-to-face to the virtual form. Likewise, we will describe the possibilities that gamification offers to university teachers in both modalities. This article serves, on the one hand, to demonstrate that there are digital tools at our disposal that allow us to move from the face-to-face to the virtual classroom and, on the other hand, to find out what students think, the difficulties and facilities they have encountered and the motivation that this type of innovative practices bring to them.
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