Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorPrieto Andreu, Joel Manuel
dc.date2020-06
dc.date.accessioned2020-06-15T06:49:07Z
dc.date.available2020-06-15T06:49:07Z
dc.identifier.issn2386-5660
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/10174
dc.descriptionThe gamified educational materials emphasize the interactive experience of the subject, its implication and autonomous decision-making in relation to the object of knowledge, information that it does not receive in a homogeneous and passive way, but that builds it through the personalized action of the game in a digitized environment. Gamification in higher education can provide to students better opportunities to develop commitment skills, increasing their motivation and making them more interested in what they are learning. The purpose of this review is to collect information, synthesize and integrate published works on the influence of gamification with the motivation and learning of students. With this, it is intended to establish the current state of knowledge on gamification in education, which will allow a better approach to future lines of research. Representative studies were identified through a systematic search in 4 databases: EBSCO SPORTDISCUS, SCOPUS, ISI and SCHOLAR GOOGLE, extracting data about the study design, participants, variables, instruments and results. We included 22 studies, 19 originals and 3 reviews of the literature. Initial evidence indicates that gamification in higher education motivates students and improves their learning, providing university students with better opportunities to develop commitment skills. The use of PBL (Points, Badges and Leaderboards) improves motivation and is considered as an adequate combination of mechanics in the implementation of any gamification process in higher education. Guidelines are indicated to maintain motivation and promote learning in the students.es_ES
dc.description.abstractLos materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma homogénea y pasiva, sino que lo construye a través de la acción personalizada del juego en un entorno digitalizado. La gamificación en educación superior puede aportar a los estudiantes mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso, aumentando su motivación y haciéndoles más interesados por lo que están aprendiendo. El propósito de esta revisión es recoger información, sintetizar e integrar los trabajos publicados sobre la influencia de la gamificación con la motivación y el aprendizaje del alumnado. Con ello, se pretende establecer el estado actual de conocimiento sobre gamificación en educación superior, lo que permitirá un mejor planteamiento de futuras líneas de investigación. Se identificaron estudios representativos a través de una búsqueda sistemática en 4 bases de datos: EBSCO SPORTDISCUS, SCOPUS, ISI y SCHOLAR GOOGLE, extrayéndose datos sobre el diseño del estudio, participantes, variables, instrumentos y resultados. Se incluyeron 22 estudios, 19 originales y 3 revisiones de la literatura. La evidencia inicial indica que la gamificación en educación superior motiva al alumnado y mejora su aprendizaje, aportando a los estudiantes universitarios mejores oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso. El uso de PBL (Points, Badges y Leaderboards mejora la motivación y se considera como una adecuada combinación de mecánicas en la implementación de cualquier proceso de gamificación en enseñanza superior Se señalan pautas para mantener la motivación y favorecer el aprendizaje en el alumnado.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherTeoría de la Educaciónes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 32, nº 1
dc.relation.urihttps://revistas.usal.es/index.php/1130-3743/article/view/teri.20625es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectaprendizajees_ES
dc.subjectludificaciónes_ES
dc.subjecteducaciónes_ES
dc.subjecteducación físicaes_ES
dc.subjecteducación superiores_ES
dc.subjectuniversitarioses_ES
dc.subjectmotivationes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectlearninges_ES
dc.subjectludificationes_ES
dc.subjecteducationes_ES
dc.subjectphysical educationes_ES
dc.subjecthigher educationes_ES
dc.subjectundergraduatees_ES
dc.subjectEmerginges_ES
dc.subjectScopuses_ES
dc.titleUna revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarioses_ES
dc.title.alternativeA systematic review about gum cation, motivation and learning in high schooles_ES
dc.typeArticulo Revista Indexadaes_ES
reunir.tag~ARIes_ES
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.14201/teri.20625


Ficheros en el ítem

FicherosTamañoFormatoVer

No hay ficheros asociados a este ítem.

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem