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dc.contributor.authorPerea Lozano, Marian
dc.contributor.authorPeña Álvarez, Cristina de la (1)
dc.date2018
dc.date.accessioned2019-02-19T09:22:46Z
dc.date.available2019-02-19T09:22:46Z
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/7894
dc.descriptionCurrently several studies show the relevance of video games in neuropsychological processes of students. The purpose of this research study is to determine if there are differences in attention and executive function (specifically, cognitive flexibility and cognitive interference) between commercial video game players and non-players of commercial video games. Method: The sample (N=60, M=21.18, SD=1.47) is composed of university students in the Psychology Program in the Community of Madrid. The tests administered were the D2 test, Changes and Stroop. Results: The analysis shows that the group of players of commercial video games obtained scores significantly higher in attention, cognitive flexibility and cognitive interference than the group of non-players of commercial video games. Conclusions: These results are relevant for the use of commercial video games as novel and attractive tools to enhance attentional and executive cognitive abilities.es_ES
dc.description.abstractActualmente, diversos estudios evidencian la relevancia de los videojuegos en procesos neuropsicológicos del alumnado. El objetivo de esta investigación es conocer si existen diferencias en atención y función ejecutiva (concretamente, flexibilidad cognitiva e interferencia cognitiva) entre jugadores de videojuegos comerciales y no jugadores de videojuegos comerciales. Método: La muestra (N=60, M=21.18, SD=1.47) está compuesta por universitarios del Grado de Psicología de la Comunidad de Madrid. Las pruebas administradas fueron el test D2, el Cambios y el Stroop. Resultados: El análisis muestra que el grupo de jugadores de videojuegos comerciales ha obtenido puntuaciones significativamente superiores en atención, flexibilidad cognitiva e interferencia cognitiva al grupo de no jugadores de videojuegos comerciales. Conclusiones: Estos resultados son relevantes para la utilización de videojuegos comerciales como herramientas novedosas y atractivas para potenciar las capacidades cognitivas atencionales y ejecutivases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherReiDoCreaes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 7
dc.relation.urihttp://digibug.ugr.es/handle/10481/49663es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectvideo gameses_ES
dc.subjectneuropsychologyes_ES
dc.subjectEmerginges_ES
dc.titleInfluencia de los videojuegos comerciales en procesos neuropsicológicos en estudiantes universitarioses_ES
dc.title.alternativeInfluence of commercial video games on neuropsychological processes in university studentses_ES
dc.typeArticulo Revista Indexadaes_ES
reunir.tag~ARIes_ES


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