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dc.contributor.authorCortés-Ríos, John Fredy
dc.date2018-09
dc.date.accessioned2018-11-12T11:30:50Z
dc.date.available2018-11-12T11:30:50Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/7268
dc.descriptionTraditionally, one of the problems we find in teaching English is to motivate students to learn a second language, and to improve their participation in the activities that are proposed. For this reason, in this work, the main purpose is to try to improve these aspects in the eleventh grade of high school by developing collaborative tasks in this subject and as a mutual support towards a significant learning of the foreign language. To achieve this objective, three educational strategies were chosen: collaborative work, gamification and motivation, which should generate and contribute to awaken the collective desire of the students. To carry out these activities, three technological tools belonging to Web 2.0 were chosen: Edmodo, Lams and Kahoot, where the experimentation was carried out using a methodology with a quantitative approach that allowed to measure the impact from two groups of eleven grade: 11- 3 (experimental group) and 11-2 (control group). The entire proposal is designed through an experimental pilot based on the methodological and curricular proposal that is part of the framework of the English Strengthening Program of the Department of Risaralda, whose central axis is the teaching of this language based on tasks and three competences specific to the subject. It is concluded that the use of collaborative applications favors interpersonal relationships among students, improving the collaborative work environment within the classroom, significantly increasing the stimulation in the training process.es_ES
dc.description.abstractTradicionalmente, uno de los problemas que encontramos en la enseñanza del inglés es motivar a los estudiantes por el aprendizaje de una segunda lengua, y mejorar su participación en las actividades que se proponen. Es por esto, que en este trabajo el propósito principal es intentar mejorar estos aspectos en el grado once de secundaria mediante el desarrollo de tareas colaborativas en esta asignatura y como apoyo mutuo hacia un aprendizaje significativo del idioma extranjero. Para alcanzar este objetivo se optó por incorporar tres estrategias educativas: trabajo colaborativo, gamificación y motivación, las cuales debían generar y contribuir para despertar el deseo colectivo de los estudiantes. Para la realización de estas actividades se eligieron tres herramientas tecnológicas pertenecientes a la Web 2.0: Edmodo, Lams y Kahoot donde se llevó a cabo la experimentación empleando una metodología con un enfoque cuantitativo que permitiera medir el impacto desde dos grupos de grado once: 11-3 (grupo experimental) y 11-2 (grupo de control). Toda la propuesta se diseña mediante un piloto experimental que se basa en la propuesta metodológica y curricular que hace parte del marco del Programa de Fortalecimiento de Inglés del Departamento de Risaralda, cuyo eje central es la enseñanza de esta lengua basada en tareas y en tres competencias específicas de la asignatura. Se concluye que los usos de aplicaciones colaborativas favorecen las relaciones interpersonales entre los alumnos, mejorando el clima de trabajo colaborativo dentro del salón de clases aumentando significativamente la estimulación en el proceso de formación.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectestrategias educativases_ES
dc.subjectherramientas tecnológicases_ES
dc.subjecttrabajo colaborativoes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectMáster Universitario en e-learning y Redes Socialeses_ES
dc.title[3x3] Tres herramientas y tres estrategias para incrementar el aprendizaje colaborativoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MELes_ES


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