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    EQUIVAL: Videojuego para evaluar capacidades en Equidad de Género con servidoras y servidores públicos.

    Autor: 
    Correa-González, Andrea Juliana
    Fecha: 
    18/09/2018
    Palabra clave: 
    videojuegos educativos; juegos serios; equidad de género; ODS; evaluación competencias; Máster Universitario en e-learning y Redes Sociales
    Tipo de Ítem: 
    masterThesis
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/7267
    Open Access
    Resumen:
    A nivel mundial, los videojuegos se están convirtiendo en una herramienta de pedagogía y de cambio de paradigmas. Por otra parte, la Equidad de Género se incluye en los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2030 (ODS) declarados por las Naciones Unidas; por lo cual, en Colombia, y específicamente en el departamento de Antioquia, las instituciones responsables de esta tarea como es la Secretaría de las Mujeres de Antioquia, llevan a cabo políticas públicas y acciones programáticas para el logro de dicho objetivo. Entre estas acciones se encuentra la formación en Equidad de Género con servidoras y servidores públicos. Estos procesos formativos en equidad de género, en su mayoría educación informal y no formal, carecen de herramientas de medición y evaluación que den cuenta de los logros y avances en la materia, y mucho menos cuentan con herramientas lúdico digitales para dicha tarea. Tomando en cuenta estos desafíos, en el presente trabajo final de maestría se diseñó y desarrolló el videojuego educativo EQUIVAL para evaluar competencias en equidad de género. Teniendo en cuenta los procesos formativos desarrollados por la Secretaría de las Mujeres de Antioquia con servidores-as públicos-as, se estableció una matriz de competencias en equidad de género y mediante un diseño lúdico-pedagógico se crearon 4 minijuegos para evaluar cuatro competencias. Para el desarrollo software, se utilizó el motor multiplataforma de videojuegos Unity 3D versión 2018.2 formato personal; construyendo seis escenas de Unity 3D, repartidas de la siguiente manera: una de introducción, cuatro de minijuegos y una de resultados. El videojuego se validó mediante pruebas con usuarios finales. Entre los hallazgos, en los resultados finales se encontró una diferencia de 15%, entre la prueba escrita y la prueba digital, a favor de la prueba escrita. También se identifica que los-as servidores-as públicos-as que participan en la prueba, no se percatan que están realizando una evaluación a través del videojuego.
    Descripción: 
    Worldwide, videogames are becoming a tool of pedagogy and paradigm shift. On the other hand, Gender Equality is included in the Sustainable Development Goals 2030 (ODS) declared by the United Nations; therefore, in Colombia, and specifically in the department of Antioquia, the institutions responsible for this task, such as the Women's Secretariat of Antioquia, carry out public policies and programmatic actions to achieve this objective. Among these actions is training in Gender Equity with public servants and servers. These formative processes in gender equity, mostly informal and non-formal education, lack measurement and evaluation tools that account for the achievements and advances in the subject, much less have digital recreational tools for this task. Taking into account these challenges, in this final master's degree project, the educational EQUIVAL videogame was designed and developed to evaluate gender equity competencies. Taking into account the training processes developed by the Secretariat of Women of Antioquia with public servants, a matrix of gender equity competencies was established and through a playful-pedagogical design 4 mini-games were created to evaluate four competences. For software development, the multiplatform video game engine Unity 3D version 2018.2 personal format was used; building six scenes of Unity 3D, distributed in the following way: one of introduction, four of mini-games and one of results. The video game was validated through tests with end users. Among the findings, in the final results a difference of 15% was found, between the written test and the digital test, in favor of the written test. It is also identified that the public servants who participate in the test, do not realize that they are conducting an evaluation through the video game.
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    Nombre: CORREA GONZÁLEZ, ANDREA.pdf
    Tamaño: 3.123Mb
    Formato: application/pdf
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      Background. The COVID-19 lockdown has had a significant impact on mental health. Patients with eating disorders (ED) have been particularly vulnerable. Aims. (1) To explore changes in eating-related symptoms and general ...

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