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dc.contributor.authorAznar Díaz, Inmaculada
dc.contributor.authorRaso-Sánchez, Francisco
dc.contributor.authorHinojo-Lucena, María Angustias
dc.contributor.authorRomero Díaz de la Guardia, José Javier
dc.date2017-01
dc.date.accessioned2017-11-08T13:31:42Z
dc.date.available2017-11-08T13:31:42Z
dc.identifier.issn0211-819X
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/5957
dc.descriptionThis paper analyzes the perceptions of students enrolled in bachelor's degree programs in early childhood education, primary education and pedagogy at various Spanish and Latin American universities regarding the potential use of gamification in classrooms to improve academic performance and evaluate the inclusion of video games in the personal learning environments of these students. The educational possibilities, the potential for the creation of learning communities and the main options for social transformation processes of these teaching tools are analyzed. The article seeks to determine the educational potential of gamification and the appropriate use of video games in pre-school and primary education through the perceptions of future teachers. To this end, a descriptive study using a crosssectional survey with a sample of 197 participants is carried out. The results are very positive regarding these tools: future teachers are fully convinced that gamification is a very stimulating tool for students as it motivates them to work in the classroom. Moreover, the use of video games promotes the acquisition of key competencies established under the educational legislation.es_ES
dc.description.abstractEl trabajo pretende analizar las percepciones de los estudiantes de los grados de Educación Infantil, Primaria y Pedagogía de distintas universidades españolas y latinoamericanas respecto al potencial y uso de la ludificación en el aula para la mejora de los rendimientos y valorar la inclusión del videojuego en los entornos personales de aprendizaje de dicho alumnado analizando las posibilidades pedagógicas del mismo, el potencial para la creación de comunidades de aprendizaje y las opciones para procesos de transformación social. En este sentido, se perseguía conocer el potencial educativo de la ludificación y la adecuación del uso de videojuegos en las etapas de Educación Infantil y Primaria gracias a las percepciones de los futuros docentes en formación. Para ello se desarrolló un estudio descriptivo mediante una encuesta transversal con una muestra de 197 participantes. Los resultados han sido muy positivos respecto a estas herramientas: los fututos docentes están totalmente convencidos de que la ludificación será una herramienta más que estimulante para el alumnado, considerando que los estudiantes trabajarían en el aula con mayor entusiasmo; además, el uso de videojuegos supondrá una influencia en los discentes que fomente la adquisición de las competencias clave establecidas por la legislación educativa.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEDUCARes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 53, nº 1
dc.relation.urihttp://educar.uab.cat/article/view/v53-n1-aznar-diaz-etales_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectjuego educativoes_ES
dc.subjectencuestaes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectaprendizajees_ES
dc.subjectICTes_ES
dc.subjectcomputer gamees_ES
dc.subjectsurveyes_ES
dc.subjectmotivationes_ES
dc.subjectlearninges_ES
dc.subjectEmerginges_ES
dc.titlePercepciones de los futuros docentes respecto al potencial de la ludificación y la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizajees_ES
dc.title.alternativePerceptions of trainee teachers regarding the potential of gamification and the inclusion of video games in teaching and learning processeses_ES
dc.typeArticulo Revista Indexadaes_ES
reunir.tag~ARIes_ES
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.840


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