• Game-Based Learning for Learners With Disabilities-What Is Next? A Systematic Literature Review From the Activity Theory Perspective 

      Tlili, Ahmed; Denden, Mouna; Duan, Anqi; Padilla-Zea, Natalia ; Huang, Ronghuai; Sun, Tianyue; Burgos, Daniel (Frontiers in psychology, 2022)
      The design, implementation, and outcome of game-based learning for learners with disabilities have not been sufficiently examined systematically. Particularly, learner-based and contextual factors, as well as the essential ...
    • Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot 

      Magadán Díaz, Marta ; Rivas García, Jesús Israel (Campus Virtuales, 2022)
      Esta investigación estudia a través de una metodología mixta, cualitativa y cuantitativa, las percepciones que los estudiantes universitarios del Máster de Formación del Profesorado de ESO y Bachillerato, FP y Enseñanza ...
    • Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental 

      Torres-Toukoumidis, Ángel; Romero Rodriguez, Luis Miguel ; Perez Rodriguez, Amor (RIED. Revista Iboeroamericana de Educación a Distancia (La Revista Iberoamericana de la Educación Digital), 01/2018)
      La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el ...
    • Modelo teórico integrado de gamificación en ambientes E-learning (E-MIGA) 

      Torres-Toukoumidis, Ángel; Romero-Rodríguez, Luis M ; Pérez-Rodríguez, Amor; Bjork, Staffan (Revista Complutense de Educación, 2018)
      La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a ...