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dc.contributor.authorMurua-Cuesta, Eder
dc.date2013-09-16
dc.date.accessioned2013-12-17T09:02:53Z
dc.date.available2013-12-17T09:02:53Z
dc.date.issued2013-12-17
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/2056
dc.description.abstractEl presente Trabajo de Fin de Máster pretende informar de los resultados obtenidos en un trabajo de investigación consistente en analizar la importancia que está adquiriendo la Gamificación en el S.XXI como herramienta para motivar a la gente a realizar diferentes actividades que en un principio consideraban aburridas o rutinarias. Se ha planteado la Gamificación como un instrumento a utilizar en una asignatura considerada árida y difícil como son las matemáticas en el curso de 4º ESO. Ya que en otros ámbitos fuera de la educación su uso es cada vez más común y sorprendentemente, la mayoría de usuarios no ven dicha actividad como un juego, sino que, en cierta manera como una herramienta para el propio progreso personal. Al ser la Gamificación un término relativamente nuevo y carente de implantación en nuestro país, a través de cuestionarios se ha pretendido analizar la opinión y conocimiento que poseen sobre este asunto los profesionales de la educación matemática y la aplicabilidad en sus aulas. Ello implica que es necesaria una explicación pormenorizada del concepto a los mencionados profesionales, ya que posiblemente desconozcan no sólo los ámbitos en que se puede aplicar, sino también su propia existencia. Con este trabajo no se pretende introducir una forma novedosa de educación o evaluación, más bien una nueva manera de que los alumnos estén realmente motivados para el aprendizaje de las matemáticas de una forma divertida y cooperativa, principios en los que se basa todo lo referente a la Gamificación.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectrecurso didácticoes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjecteducación secundariaes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Matemáticas
dc.titleAnálisis de la Gamificación como concepto aplicable en el proceso de enseñanzaaprendizaje de las matemáticas en 4º de ESOes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~92es_ES


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