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dc.contributor.authorGómez-Martín, Mario
dc.contributor.authorPrieto Andreu, Joel Manuel
dc.contributor.authorÁlvarez Kurogi, Leandro
dc.date2025
dc.date.accessioned2025-11-05T15:22:34Z
dc.date.available2025-11-05T15:22:34Z
dc.identifier.citationGómez-Martín, M., Prieto Andreu, J. M., & Álvarez Kurogi, L. (2025). Impacto de los Descansos Activos Gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primaria. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2395es_ES
dc.identifier.issn1696-5043
dc.identifier.issn1989-7413
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/18311
dc.descriptionThis study addressed the implementation of gamified active breaks through digital storytelling in primary education to improve student learning and psychologicalwell-being. Although there is evidence on the benefits of physical activity, gamification, and digital storytelling separately, there is no research that combines them.Therefore, the study aimed to analyze the impact of gamified active breaks with Digital Storytelling on psychological, motivational, emotional, academic, and playerprofile variables, according to gender, physical-sports activity, type of sport, and age, in primary school students. The total sample was 424 students (201 girls and 223boys) aged from 9 to 13 years old (M = 10.4; SD = 1.07) and a longitudinal quasi-experimental design was used, with nonparametric statistical analyses including theMann Whitney U, Kruskal Wallis and Wilcoxon tests being applied, along with Spearman’s correlation and multinomial logistic regression. Results revealed significantimprovements in intrinsic motivation, flow, content assimilation, and reduction of the dominance profile, as well as high levels of satisfaction and positive emotions.An increase in the ‘Excellent’ level of academic performance from 23.8% to 39% was highlighted, and differences in gender, physical-sport activity, type of sport, andage were identified. In conclusion, gamified active breaks have been an innovative strategy to enrich learning and promote student well-being, although customizingthem according to the socio-demographic and contextual characteristics of the students could maximize their impactes_ES
dc.description.abstractEste estudio abordó la implementación de Descansos activos gamificados mediante digital Storytelling en Educación Primaria, como estrategia para mejorar elaprendizaje y bienestar psicológico estudiantil. Aunque existen evidencias sobre los beneficios de la actividad física, gamificación y narrativa digital por separado,no consta ninguna investigación que los combine. Por tanto, el objetivo del presente estudio fue analizar el impacto de los Descansos Activos gamificados conDigital Storytelling en variables psicológicas, motivacionales, emocionales, académicas y perfil de jugadores, según género, actividad físico-deportiva, tipo de deportey edad, en estudiantes de Educación Primaria. La muestra fue de 424 estudiantes (201 niñas y 223 niños) de 9 a 13 años (M = 10.4; DE = 1.07) y se empleó un diseñocuasiexperimental longitudinal con mediciones pre y post intervención, aplicándose los análisis estadísticos no paramétricos U de Mann-Whitney, Kruskal-Wallisy Wilcoxon, además de la correlación de Spearman y regresión logística multinomial. Los resultados revelaron mejoras significativas en la motivación intrínseca,flow, asimilación de contenidos y reducción del perfil dominador, además de niveles altos de satisfacción y emociones positivas. Se destacó un aumento del nivel"Excelente" en el rendimiento académico, del 23.8% al 39%, y se identificaron diferencias de género, actividad físico-deportiva, tipo de deporte y edad. En conclusión,los Descansos Activos gamificados con Digital Storytelling han supuesto una estrategia innovadora para enriquecer el aprendizaje y fomentar el bienestar estudiantil,pudiendo maximizarse su impacto personalizando las características sociodemográficas y contextuales del alumnado.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherCultura Ciencia y Deportees_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 20, nº 65
dc.relation.urihttps://ccd.ucam.edu/index.php/revista/article/view/2395es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectaprendizaje activoes_ES
dc.subjectbienestar estudiantiles_ES
dc.subjectgamificación educativaes_ES
dc.subjectnarrativas digitaleses_ES
dc.subjectrendimiento escolares_ES
dc.subjectactive learninges_ES
dc.subjectstudent well-beinges_ES
dc.subjecteducational gamificationes_ES
dc.subjectdigital storytellinges_ES
dc.subjectacademic achievementes_ES
dc.titleImpacto de los Descansos Activos Gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primariaes_ES
dc.title.alternativeImpact of Gamified Active Breaks Through Digital Storytelling in Primary Educationes_ES
dc.typearticlees_ES
reunir.tag~OPUes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2395


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