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Impacto de los Descansos Activos Gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primaria
| dc.contributor.author | Gómez-Martín, Mario | |
| dc.contributor.author | Prieto Andreu, Joel Manuel | |
| dc.contributor.author | Álvarez Kurogi, Leandro | |
| dc.date | 2025 | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-05T15:22:34Z | |
| dc.date.available | 2025-11-05T15:22:34Z | |
| dc.identifier.citation | Gómez-Martín, M., Prieto Andreu, J. M., & Álvarez Kurogi, L. (2025). Impacto de los Descansos Activos Gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primaria. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2395 | es_ES |
| dc.identifier.issn | 1696-5043 | |
| dc.identifier.issn | 1989-7413 | |
| dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/18311 | |
| dc.description | This study addressed the implementation of gamified active breaks through digital storytelling in primary education to improve student learning and psychologicalwell-being. Although there is evidence on the benefits of physical activity, gamification, and digital storytelling separately, there is no research that combines them.Therefore, the study aimed to analyze the impact of gamified active breaks with Digital Storytelling on psychological, motivational, emotional, academic, and playerprofile variables, according to gender, physical-sports activity, type of sport, and age, in primary school students. The total sample was 424 students (201 girls and 223boys) aged from 9 to 13 years old (M = 10.4; SD = 1.07) and a longitudinal quasi-experimental design was used, with nonparametric statistical analyses including theMann Whitney U, Kruskal Wallis and Wilcoxon tests being applied, along with Spearman’s correlation and multinomial logistic regression. Results revealed significantimprovements in intrinsic motivation, flow, content assimilation, and reduction of the dominance profile, as well as high levels of satisfaction and positive emotions.An increase in the ‘Excellent’ level of academic performance from 23.8% to 39% was highlighted, and differences in gender, physical-sport activity, type of sport, andage were identified. In conclusion, gamified active breaks have been an innovative strategy to enrich learning and promote student well-being, although customizingthem according to the socio-demographic and contextual characteristics of the students could maximize their impact | es_ES |
| dc.description.abstract | Este estudio abordó la implementación de Descansos activos gamificados mediante digital Storytelling en Educación Primaria, como estrategia para mejorar elaprendizaje y bienestar psicológico estudiantil. Aunque existen evidencias sobre los beneficios de la actividad física, gamificación y narrativa digital por separado,no consta ninguna investigación que los combine. Por tanto, el objetivo del presente estudio fue analizar el impacto de los Descansos Activos gamificados conDigital Storytelling en variables psicológicas, motivacionales, emocionales, académicas y perfil de jugadores, según género, actividad físico-deportiva, tipo de deportey edad, en estudiantes de Educación Primaria. La muestra fue de 424 estudiantes (201 niñas y 223 niños) de 9 a 13 años (M = 10.4; DE = 1.07) y se empleó un diseñocuasiexperimental longitudinal con mediciones pre y post intervención, aplicándose los análisis estadísticos no paramétricos U de Mann-Whitney, Kruskal-Wallisy Wilcoxon, además de la correlación de Spearman y regresión logística multinomial. Los resultados revelaron mejoras significativas en la motivación intrínseca,flow, asimilación de contenidos y reducción del perfil dominador, además de niveles altos de satisfacción y emociones positivas. Se destacó un aumento del nivel"Excelente" en el rendimiento académico, del 23.8% al 39%, y se identificaron diferencias de género, actividad físico-deportiva, tipo de deporte y edad. En conclusión,los Descansos Activos gamificados con Digital Storytelling han supuesto una estrategia innovadora para enriquecer el aprendizaje y fomentar el bienestar estudiantil,pudiendo maximizarse su impacto personalizando las características sociodemográficas y contextuales del alumnado. | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Cultura Ciencia y Deporte | es_ES |
| dc.relation.ispartofseries | ;vol. 20, nº 65 | |
| dc.relation.uri | https://ccd.ucam.edu/index.php/revista/article/view/2395 | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | aprendizaje activo | es_ES |
| dc.subject | bienestar estudiantil | es_ES |
| dc.subject | gamificación educativa | es_ES |
| dc.subject | narrativas digitales | es_ES |
| dc.subject | rendimiento escolar | es_ES |
| dc.subject | active learning | es_ES |
| dc.subject | student well-being | es_ES |
| dc.subject | educational gamification | es_ES |
| dc.subject | digital storytelling | es_ES |
| dc.subject | academic achievement | es_ES |
| dc.title | Impacto de los Descansos Activos Gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primaria | es_ES |
| dc.title.alternative | Impact of Gamified Active Breaks Through Digital Storytelling in Primary Education | es_ES |
| dc.type | article | es_ES |
| reunir.tag | ~OPU | es_ES |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2395 |





