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Eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes.
| dc.contributor.author | Gómez León, María Isabel | |
| dc.date | 2024 | |
| dc.date.accessioned | 2025-04-16T08:01:14Z | |
| dc.date.available | 2025-04-16T08:01:14Z | |
| dc.identifier.citation | Gómez León, M. I. (2024). Eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes. Tecnología, Ciencia y Educación, 29, 31-58. https://doi.org/10.51302/tce.2024.21317 | es_ES |
| dc.identifier.issn | 2444-250X | |
| dc.identifier.issn | 2444-2887 | |
| dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/17692 | |
| dc.description.abstract | El éxito de los nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje incluye la adquisición de habilidades de regulación emocional efectivas y, como consecuencia, un desarrollo social y emocional saludable. Sin embargo, en los últimos años ha habido un aumento de síntomas emocionales y conductuales, clínicos y subclínicos, entre los estudiantes (hombres y mujeres) que afectan directamente al clima emocional del aula. Los videojuegos pueden ser un vehículo accesible para que el alumnado aprenda a controlar y gestionar sus emociones superando barreras reconocidas en los programas de prevención e intervención tradicionales, como la falta de motivación y compromiso. El objetivo de esta revisión es analizar el nivel de eficacia, factibilidad y aceptabilidad de los videojuegos diseñados para entrenar habilidades de regulación emocional en niños y adolescentes de 6 a 18 años, en muestras clasificadas como población universal, en riesgo y diagnosticadas. Para ello se utilizaron las bases de datos Scopus, Web of Science, PubMed, ERIC, IEEE Xplore y ACM Digital Library, se siguieron las pautas de la declaración PRISMA y se calcularon tamaños de efecto estandarizados (g de Hedge). Los resultados muestran que los videojuegos pueden ser efectivos en el aprendizaje de estrategias de regulación emocional y en la reducción de síntomas relacionados con la depresión, la ansiedad y la falta del control de impulsos. Si bien esto no siempre implica un cambio clínicamente significativo, sugiere que estos videojuegos pueden ser valiosos en el contexto escolar como acción preventiva y como apoyo a niños y adolescentes diagnosticados. | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Tecnología, Ciencia y Educación | es_ES |
| dc.relation.ispartofseries | ;n. 29 | |
| dc.relation.uri | https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/21317 | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | videojuegos | es_ES |
| dc.subject | juego serio | es_ES |
| dc.subject | juego digital | es_ES |
| dc.subject | gamificación | es_ES |
| dc.subject | regulación emocional | es_ES |
| dc.subject | autocontrol | es_ES |
| dc.subject | ansiedad | es_ES |
| dc.subject | depresión | es_ES |
| dc.title | Eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes. | es_ES |
| dc.type | article | es_ES |
| reunir.tag | ~OPU | es_ES |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.51302/tce.2024.21317 |





