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dc.contributor.authorGómez León, María Isabel
dc.date2024
dc.date.accessioned2025-04-16T08:01:14Z
dc.date.available2025-04-16T08:01:14Z
dc.identifier.citationGómez León, M. I. (2024). Eficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes. Tecnología, Ciencia y Educación, 29, 31-58. https://doi.org/10.51302/tce.2024.21317es_ES
dc.identifier.issn2444-250X
dc.identifier.issn2444-2887
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/17692
dc.description.abstractEl éxito de los nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje incluye la adquisición de habilidades de regulación emocional efectivas y, como consecuencia, un desarrollo social y emocional saludable. Sin embargo, en los últimos años ha habido un aumento de síntomas emocionales y conductuales, clínicos y subclínicos, entre los estudiantes (hombres y mujeres) que afectan directamente al clima emocional del aula. Los videojuegos pueden ser un vehículo accesible para que el alumnado aprenda a controlar y gestionar sus emociones superando barreras reconocidas en los programas de prevención e intervención tradicionales, como la falta de motivación y compromiso. El objetivo de esta revisión es analizar el nivel de eficacia, factibilidad y aceptabilidad de los videojuegos diseñados para entrenar habilidades de regulación emocional en niños y adolescentes de 6 a 18 años, en muestras clasificadas como población universal, en riesgo y diagnosticadas. Para ello se utilizaron las bases de datos Scopus, Web of Science, PubMed, ERIC, IEEE Xplore y ACM Digital Library, se siguieron las pautas de la declaración PRISMA y se calcularon tamaños de efecto estandarizados (g de Hedge). Los resultados muestran que los videojuegos pueden ser efectivos en el aprendizaje de estrategias de regulación emocional y en la reducción de síntomas relacionados con la depresión, la ansiedad y la falta del control de impulsos. Si bien esto no siempre implica un cambio clínicamente significativo, sugiere que estos videojuegos pueden ser valiosos en el contexto escolar como acción preventiva y como apoyo a niños y adolescentes diagnosticados.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherTecnología, Ciencia y Educaciónes_ES
dc.relation.ispartofseries;n. 29
dc.relation.urihttps://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/21317es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectjuego serioes_ES
dc.subjectjuego digitales_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectregulación emocionales_ES
dc.subjectautocontroles_ES
dc.subjectansiedades_ES
dc.subjectdepresiónes_ES
dc.titleEficacia de los videojuegos en la regulación emocional de los estudiantes.es_ES
dc.typearticlees_ES
reunir.tag~OPUes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.51302/tce.2024.21317


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