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dc.contributor.authorCaeiro-Rodríguez, Martín
dc.date2020
dc.date.accessioned2022-07-19T12:02:38Z
dc.date.available2022-07-19T12:02:38Z
dc.identifier.issn2254-5883
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/13355
dc.descriptionThis work presents the results of two training experiences resulting from a collaboration between the University and a Secondary Education Institute in the 4th year subject of Plastic, Visual and Audiovisual Education incorporating Art Apps and digital processes to the expressive processes as a complement to the analogical ones. To this end, contents were identified in the annual programme that could be worked on by incorporating Art Apps and in line with the eTwinning project "Weapons of mass construction", and then the actions were designed. These experiences were developed according to an activity sheet for both Logo and Stop Motion. The students began to work from physical analogue processes to progressively incorporate the selected Apps and digital possibilities. To close the process an evaluation questionnaire was passed to the students. The results in each of the experiences offer images and results on both the analog and digital paths in line with the Blended Learning model. What happened during the process shows the need for students to experiment previously with different apps, both those selected by the teacher and those of free discovery and to have individual devices from the beginning of the course that give stability to the experiences.es_ES
dc.description.abstractEste trabajo presenta los resultados de dos experiencias formativas resultado de una colaboración entre la Universidad y un Instituto de Educación Secundaria en la asignatura de 4º curso de Educación Plástica, Visual y Audiovisual incorporando Apps de Arte y procesos digitales a los procesos expresivos como complemento a los analógicos. Para ello, se identificaron contenidos en la programación anual susceptibles de trabajarse incorporando Apps de Arte y en línea con el proyecto eTwinning “Armas de construcción masiva”, procediendo a continuación al diseño de las acciones. Estas experiencias se elaboraron conforme a una ficha de actividades tanto para Logotipo como Stop Motion. Los alumnos empezaron a trabajar desde procesos físicos analógicos para progresivamente ir incorporando las Apps seleccionadas y las posibilidades digitales. Para cerrar el proceso se pasó un cuestionario de evaluación a los alumnos. Los resultados en cada una de las experiencias ofrecen imágenes y resultados sobre los recorridos tanto analógicos como digitales enriquecedoras en línea con el modelo Blended Learning. Lo ocurrido durante los procesos evidencian la necesidad de que los alumnos experimenten previamente con diferentes apps, tanto las seleccionadas por el docente como las de libre descubrimiento y que cuenten con dispositivos individuales desde el inicio de curso que den estabilidad a las experiencias.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Granadaes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 9
dc.relation.urihttps://digibug.ugr.es/handle/10481/66361es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectAppses_ES
dc.subjectEmerginges_ES
dc.titleExperiencias B-learning con Apps de Arte en la asignatura de Educación Plástica, Visual y Audiovisual: logotipo y stopmotion como armas de construcción masivaes_ES
dc.title.alternativeB-learning experiences with Art Apps in the subject of Plastic, Visual and Audiovisual Education: Logo and stopmotion as weapons of mass constructiones_ES
dc.typeArticulo Revista Indexadaes_ES
reunir.tag~ARIes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.30827/Digibug.66361


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