Gamificación en las matemáticas de 2° de Educación Secundaria Obligatoria para reforzar el aprendizaje del bloque de Geometría
Autor:
García-Rodríguez, David
Fecha:
02/2021Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
En el presente trabajo de final de máster se desarrolla una unidad didáctica basada en la gamificación para impartir contenidos del bloque de medida vinculados al apartado de geometría de la asignatura de matemáticas de 2° de ESO en un centro de la comunidad autónoma de Cataluña. La necesidad de aplicar metodologías activas en esta asignatura deriva de los malos resultados obtenidos y la falta de motivación por parte del alumnado.
La gamificación se sitúa como una metodología que permite favorecer el aprendizaje y proporcionar el desarrollo integral del estudiante a través de un ambiente educativo ameno. Conectar al alumno con la realidad, dotar al estudiante de protagonismo, desarrollar competencias y trabajar la motivación son algunas de los objetivos marcadas para el desarrollo de la propuesta de intervención.
El resultado del trabajo de final de máster es una propuesta basada en la gamificación como metodología, teniendo en cuenta las dinámicas, mecánicas y componentes que la caracterizan. Más allá de utilizar juegos para la realización de las actividades, el objetivo principal de dicha propuesta ha sido la inmersión del alumno en una historia en la que se ha convertido en protagonista. Se han propuesto actividades en forma de retos y se han dotado con elementos como puntos, contrarreloj o materiales manipulativos para hacerlas más atractivas.
El estudio concluye con el cumplimiento del objetivo principal del trabajo. Se considera que se ha elaborado una propuesta de intervención gamificada en la que cobran protagonismo los tres elementos fundamentales para despertar emociones y motivación en los alumnos.
Descripción:
This Master’s Degree Work develops a didactic unit based on gamification to teach contents of Geometric Measurement of the Mathematics subject of 2nd ESO in a Catalan secondary school. The need to apply active methodologies in this subject comes from the bad results obtained by students and the lack of motivation.
Gamification is a methodology that offers the student an advantage to learn and give him a comprehensive development through an entertaining educational environment. Connecting him to reality, emphasizing his autonomy, developing competences and working on motivation and cooperation are some of the aims established to carry out the present intervention proposal.
This Master’s Degree Work is a proposal based on gamification as a methodology taking into account the dynamics, mechanics and components that characterize it. The main aim of this work has been the immersion of the student in a story in which he has become the protagonist. Activities have been proposed as challenges and elements such as points of victory, countdown and enjoyable materials have been used to make them more attractive.
The study concludes with the fulfillment of the main objective of this work. A gamified proposal intervention has been created in which the three fundamental bases highlight to rekindle emotions and motivation to students.
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