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dc.contributor.authorPrieto Andreu, Joel Manuel (1)
dc.date2022
dc.date.accessioned2022-02-14T12:15:55Z
dc.date.available2022-02-14T12:15:55Z
dc.identifier.issn2386-5660
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/12442
dc.descriptionThe evaluation of gamification processes in education can pose an alternative to traditional classroom evaluation strategies. This systematic review analyzes how the different gamification proposals have been evaluated in different areas of knowledge such as health sciences, exact sciences, social sciences and humanities. Eighty-five significant studies were identified through a search of ISI Web Of Science and SCOPUS. In this systematic review, the criteria established in the PRISMA 2020 statement were followed. Gamification has been placed in four areas of knowledge distributed in seven disciplines: Physical Education, Physiotherapy and Nutrition, Mathematics, Physics and Chemistry, Computer Science, Social Sciences, Natural Sciences and Linguistics, the evaluation processes and instruments that have been used in its implementation are different. The results on the scientific production are indicated, analyzing the characteristics of the gamified proposals, the design, method and cut of the research used, the motivational and learning results, as well as the quality of the scientific production in each educational discipline through the Scale of Evaluation of Scientific Articles (EACSH) by Lopez et al. (2019). The scale is made up of nineteen evaluation criteria specified in eight dimensions: Summary, introduction, methodology, results, discussion, references, appendices, style and format. It is concluded that the psychological variables that were most evaluated in the gamified proposals were learning and motivation, with all positive results. On the other hand, significant correlations were established between the evaluation instruments and the improvement of some psychological variable: Reflection and participation groups, questionnaires and motivation, interviews and attention, evaluation and performance tests, and surveys to improve satisfaction. The results are analyzed and discussed in each of the seven disciplines studied. © 2022 Ediciones Universidad de Salamanca. All rights reserved.es_ES
dc.description.abstractLa evaluación de los procesos de gamificación en educación, pueden plantear una alternativa a las estrategias de evaluación tradicionales del aula. Esta revisión sistemática analiza cómo se han evaluado las diferentes propuestas de gamificación en diferentes áreas de conocimiento como ciencias de la salud, ciencias exactas, ciencias sociales y humanidades. Se identificaron ochenta y cinco estudios significativos a través de una búsqueda en ISI Web Of Science y SCOPUS. En esta revisión sistemática se siguieron los criterios establecidos en la declaración PRISMA 2020. La gamificación ha sido evaluada en cuatro áreas de conocimiento distribuidas en siete disciplinas: Educación Física, Fisioterapia y Nutrición, Matemáticas, Física y Química, Informática, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y Lingüística, siendo diferentes los procesos e instrumentos de evaluación que se han empleado en su implantación. Se señalan los resultados sobre la producción científica, analizando las características de las propuestas gamificadas, el diseño, método y corte de investigación empleado, los resultados motivacionales y de aprendizaje, así como la calidad de la producción científica en cada disciplina educativa mediante la Escala de Evaluación de Artículos Científicos (EACSH) de López et al. (2019). La escala está compuesta por diecinueve criterios de evaluación concretados en ocho dimensiones: resumen, introducción, metodología, resultados, discusión, referencias, apéndices, estilo y formato. Se concluye que las variables psicológicas que más se evaluaron en las propuestas gamificadas fueron el aprendizaje y la motivación, siendo todos los resultados positivos. Por otro lado, se establecieron correlaciones significativas entre los instrumentos de evaluación y la mejora de alguna variable psicológica: grupos de reflexión y participación, cuestionarios y motivación, entrevistas y atención, test de evaluación y rendimiento, y encuestas para mejorar la satisfacción. Se analizan y discuten los resultados en cada una de las siete disciplinas estudiadas.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherTeoría de la Educación. Revista Interuniversitariaes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 34 , nº 1
dc.relation.urihttps://revistas.usal.es/index.php/1130-3743/article/view/teri.27153es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectevaluaciónes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjecteducaciónes_ES
dc.subjectrevisión sistemáticaes_ES
dc.subjectcienciases_ES
dc.subjectsocialeses_ES
dc.subjectsaludes_ES
dc.subjectlingüísticaes_ES
dc.subjectevaluationes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjecteducationes_ES
dc.subjectsystematic reviewes_ES
dc.subjectsciencees_ES
dc.subjectsociales_ES
dc.subjecthealthes_ES
dc.subjectlinguisticses_ES
dc.subjectScopuses_ES
dc.subjectEmerginges_ES
dc.titleRevisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativases_ES
dc.title.alternativeSistematic review about evaluation of gamification in seven educational disciplineses_ES
dc.typeArticulo Revista Indexadaes_ES
reunir.tag~ARIes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14201/teri.27153


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