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Aplicación de una metodología gamificada para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional
dc.contributor.author | Ropero-Morales, Sonia | |
dc.date | 2018-06 | |
dc.date.accessioned | 2018-10-25T08:41:06Z | |
dc.date.available | 2018-10-25T08:41:06Z | |
dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/7020 | |
dc.description | The aim of this Master's End of Course is to lay the foundations for the need to incorporate new methodologies in the Vocational Training classroom that will awaken the interest of students in the Enterprise and Entrepreneurship module, which is considered by the majority of students to be in the process of obtaining a specific degree and of little practical application. In this order of things, an analysis of the main connotations of the Gamification is carried out and the subsequent elaboration of an intervention proposal, as a plausible methodology to improve a Work Unit, by means of the incorporation of elements of the game in the design of activities, with the aim of fomenting the motivation of the students towards the content of the module in question, to encourage their participation during the process of teaching, learning and passing, to increase the academic performance of the students; at the same time as serving as an example, of the process to follow to carryout the design of gamified activities. In short, we try to demonstrate that it is possible to create meaningful, playbased learning environments that provide constant feedback and allow students to be involved and responsable for their educational process, even when it comes to students at post-compulsory levels. | es_ES |
dc.description.abstract | El presente Trabajo de Fin de Máster, pretende sentar las bases, de la necesidad de incorporar nuevas metodologías en el aula de Formación Profesional, que permitan despertar el interés del alumnado hacia el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora, considerado por la mayoría de estudiantes de mero trámite para la obtención de un determinado título y de escasa aplicación práctica. En este orden de cosas, se lleva a cabo un análisis de las principales connotaciones de la Gamificación y la posterior elaboración de una propuesta de intervención, como metodología plausible para mejorar una Unidad de Trabajo, mediante la incorporación de elementos del juego en el diseño de actividades, con el fin de fomentar la motivación del alumnado hacia el contenido del módulo en cuestión, incentivar su participación durante el proceso de enseñanza aprendizaje y de paso, incrementar el rendimiento académico de los discentes; al tiempo de servir de ejemplificación, del proceso a seguir para llevar a cabo el diseño de actividades gamificadas. En definitiva, tratamos de demostrar que es posible crear entornos de aprendizaje significativo, basados en el juego, que proporcionen una retroalimentación constante y permitan al alumnado ser partícipe y responsable de su proceso educativo, incluso cuando se trata de alumnos de niveles postobligatorios. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | aprendizaje significativo | es_ES |
dc.subject | gamificación | es_ES |
dc.subject | juego | es_ES |
dc.subject | motivación | es_ES |
dc.subject | formación profesional | es_ES |
dc.subject | Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Economía y Empresa | es_ES |
dc.title | Aplicación de una metodología gamificada para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
reunir.tag | ~MES | es_ES |