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Diseño de una aventura narrativa para el aprendizaje de programación y robótica: Arcadeland
(Dykinson, 2021)
Las aventuras narrativas surgen como un recurso educativo atractivo y motivador para los estudiantes de los últimos cursos de la educación primaria y los primeros cursos de la educación secundaria. En el caso de la ...
La visión y el uso del videojuego educativo entre los estudiantes de másteres universitarios oficiales online durante el confinamiento por Covid-19
(Dykinson, 2021)
La pandemia mundial acaecida desde el pasado año 2020, produjo el confinamiento de la población española a lo largo de meses, donde la diversión y el ocio tuvo que verse reformulada ante la imposibilidad de salir de sus ...
Percepción del alumnado sobre la adquisición de la competencia en creación de contenidos digitales con gamificación
(Revista educación y tecnología, 2021)
La formación del profesorado en la Competencia Digital Docente (CDD) debe facilitarse a través de enfoques innovadores como la gamificación. En este estudio se comprueba a través de un cuestionario cómo afecta la gamificación ...