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dc.contributor.authorLema Mosca, Alvaro
dc.date2025
dc.date.accessioned2026-04-22T08:33:47Z
dc.date.available2026-04-22T08:33:47Z
dc.identifier.citationLema Mosca, Álvaro. (2025). Narrativas transmedia en la era de la IA: literatura, cine y videojuegos. La Palabra, 50, e20180. https://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20180es_ES
dc.identifier.issn0121-8530
dc.identifier.issn2346-3864
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/19589
dc.descriptionThe transmedia relationships between video games, literature, and film are numerous, since the three media mutually reinforce each other in narrative, aesthetic, technological, and market aspects. This article is a panoramic reflection on the interconnected forms between them, highlighting the most recurrent links, with a special focus on the notion of transmedia narrative and the theoretical discussion surrounding this concept. This methodological approach allows us not only to describe the narrative strategies involved but also to problematize the tensions between fidelity and reinvention, canon and variation, passive consumption and active interaction. Additionally, an observation is offered on the current role of artificial intelligence (AI) in the construction of these narratives and in the aesthetic development of recent video games, since the new technology redefines the roles and experiences of creators and users based on the transmediality of their proposals.es_ES
dc.description.abstractLas relaciones transmedia entre videojuegos, literatura y cine son muy ricas, ya que los tres medios se retroalimentan mutuamente en aspectos narrativos, estéticos, tecnológicos y de mercado. Este artículo propone una reflexión panorámica sobre las formas vinculantes entre ellos, con la intención de evidenciar los lazos más recurrentes; en consecuencia, pone especial énfasis en la noción de “narrativa transmedia” y la discusión teórica en torno a este concepto. Esta aproximación metodológica permite no solo describir las estrategias narrativas implicadas, sino también problematizar las tensiones entre fidelidad y reinvención, canon y variación, consumo pasivo e interacción activa. Asimismo, se ofrece una observación sobre el rol actual de la inteligencia artificial (IA) en la construcción de esas narrativas y en el desarrollo estético de los videojuegos actuales, ya que la nueva tecnología redefine los roles y las experiencias de creadores y usuarios a partir de la transmedialidad de sus propuestas.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherLa Palabraes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol., nº 50
dc.relation.urihttps://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/view/20180es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectliteraturaes_ES
dc.subjectcinees_ES
dc.subjectinteligencia artificiales_ES
dc.subjecttransmedialidades_ES
dc.subjectreinvenciónes_ES
dc.subjectvariaciónes_ES
dc.subjectinteractividades_ES
dc.subjectvideo gameses_ES
dc.subjectliteraturees_ES
dc.subjectcinemaes_ES
dc.subjectartificial intelligencees_ES
dc.subjecttransmedialityes_ES
dc.subjectreinventiones_ES
dc.subjectvariationes_ES
dc.subjectinteractivityes_ES
dc.titleNarrativas transmedia en la era de la IA: literatura, cine y videojuegoses_ES
dc.title.alternativeTransmedia Narratives in the Age of AI: Literature, Film, and Video Gameses_ES
dc.typearticlees_ES
reunir.tag~OPUes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20180


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