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Narrativas transmedia en la era de la IA: literatura, cine y videojuegos
| dc.contributor.author | Lema Mosca, Alvaro | |
| dc.date | 2025 | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-22T08:33:47Z | |
| dc.date.available | 2026-04-22T08:33:47Z | |
| dc.identifier.citation | Lema Mosca, Álvaro. (2025). Narrativas transmedia en la era de la IA: literatura, cine y videojuegos. La Palabra, 50, e20180. https://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20180 | es_ES |
| dc.identifier.issn | 0121-8530 | |
| dc.identifier.issn | 2346-3864 | |
| dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/19589 | |
| dc.description | The transmedia relationships between video games, literature, and film are numerous, since the three media mutually reinforce each other in narrative, aesthetic, technological, and market aspects. This article is a panoramic reflection on the interconnected forms between them, highlighting the most recurrent links, with a special focus on the notion of transmedia narrative and the theoretical discussion surrounding this concept. This methodological approach allows us not only to describe the narrative strategies involved but also to problematize the tensions between fidelity and reinvention, canon and variation, passive consumption and active interaction. Additionally, an observation is offered on the current role of artificial intelligence (AI) in the construction of these narratives and in the aesthetic development of recent video games, since the new technology redefines the roles and experiences of creators and users based on the transmediality of their proposals. | es_ES |
| dc.description.abstract | Las relaciones transmedia entre videojuegos, literatura y cine son muy ricas, ya que los tres medios se retroalimentan mutuamente en aspectos narrativos, estéticos, tecnológicos y de mercado. Este artículo propone una reflexión panorámica sobre las formas vinculantes entre ellos, con la intención de evidenciar los lazos más recurrentes; en consecuencia, pone especial énfasis en la noción de “narrativa transmedia” y la discusión teórica en torno a este concepto. Esta aproximación metodológica permite no solo describir las estrategias narrativas implicadas, sino también problematizar las tensiones entre fidelidad y reinvención, canon y variación, consumo pasivo e interacción activa. Asimismo, se ofrece una observación sobre el rol actual de la inteligencia artificial (IA) en la construcción de esas narrativas y en el desarrollo estético de los videojuegos actuales, ya que la nueva tecnología redefine los roles y las experiencias de creadores y usuarios a partir de la transmedialidad de sus propuestas. | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | La Palabra | es_ES |
| dc.relation.ispartofseries | ;vol., nº 50 | |
| dc.relation.uri | https://revistas.uptc.edu.co/index.php/la_palabra/article/view/20180 | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | videojuegos | es_ES |
| dc.subject | literatura | es_ES |
| dc.subject | cine | es_ES |
| dc.subject | inteligencia artificial | es_ES |
| dc.subject | transmedialidad | es_ES |
| dc.subject | reinvención | es_ES |
| dc.subject | variación | es_ES |
| dc.subject | interactividad | es_ES |
| dc.subject | video games | es_ES |
| dc.subject | literature | es_ES |
| dc.subject | cinema | es_ES |
| dc.subject | artificial intelligence | es_ES |
| dc.subject | transmediality | es_ES |
| dc.subject | reinvention | es_ES |
| dc.subject | variation | es_ES |
| dc.subject | interactivity | es_ES |
| dc.title | Narrativas transmedia en la era de la IA: literatura, cine y videojuegos | es_ES |
| dc.title.alternative | Transmedia Narratives in the Age of AI: Literature, Film, and Video Games | es_ES |
| dc.type | article | es_ES |
| reunir.tag | ~OPU | es_ES |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.19053/uptc.01218530.n50.2025.20180 |





