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dc.contributor.authorArrojo-Baliña, María José
dc.date2013-04-19
dc.date.accessioned2013-05-24T10:32:27Z
dc.date.available2013-05-24T10:32:27Z
dc.date.issued2013-05-24
dc.identifier.issn84-15626-42-8
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/1730
dc.description.abstractEl juego, como la comunicación, es una actividad inherente al ser humano. Los hombres lo utilizan como una herramienta de aprendizaje y de socialización. Algunos sociólogos y educadores sostienen que se juega principalmente para aprender, aunque sea de un modo inconsciente (Chris Crawford, 1982). El desarrollo de las tecnologías en la sociedad actual permite explorar nuevos escenarios de juego, expandiendo las posibilidades de interacción naturales, condicionadas por aspectos como el espacio y el tiempo. Sin el uso de las tecnologías sólo podemos jugar con la gente de nuestro entorno, en un espacio limitado y en el mismo momento en el que interactuamos con ellos.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.ispartofseriesActas del I Congreso Internacional Comunicación y Sociedad;
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectjuegoses_ES
dc.subjectherramienta de aprendizajees_ES
dc.subjectsocializaciónes_ES
dc.subjecttecnologíaes_ES
dc.subjectexperiencia lúdicaes_ES
dc.titleAlgo más que juegos de realidad alternativa: "The truth about Marika"; "Conspiracy for good" y "Alt-Minsd". Análisis del casoes_ES
dc.typeconferenceObjectes_ES
reunir.tag~es_ES


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