Desafiando los Límites del Aula: Una Propuesta Gamificada para la Clase de Inglés de 4º de ESO
Autor:
Estévez-Bodí, Cristina
Fecha:
05/2024Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
La enseñanza del inglés en la Educación Secundaria Obligatoria enfrenta un desafío
recurrente: la falta de motivación y el bajo rendimiento de los alumnos en esta materia. Las
metodologías convencionales, enfocadas en la gramática, no han hecho más que empeorar
esta situación, dejando a los estudiantes con un nivel de inglés por debajo de las expectativas
que se supone han de cumplir al acabar esta etapa escolar. Para abordar esta situación, este
trabajo propone una innovadora unidad didáctica basada en la gamificación, aprovechando
las dinámicas y ventajas inherentes a los juegos y situando a los alumnos en el papel de
influencers ambientales de Instagram. Diseñada específicamente para alumnos de 4º de ESO
en la asignatura de Primera Lengua Extranjera: Inglés, esta propuesta busca sumergir a los
estudiantes en un emocionante viaje de aprendizaje, donde asumen el rol de influencers
ambientales y se enfrentan a desafíos que les permitirán adquirir habilidades lingüísticas de
manera significativa. Con una narrativa interna que busca trabajar las condicionales en inglés
y enfatiza la Competencia en Comunicación Lingüística,se pretende transformar la percepción
del inglés como una materia pesada y aburrida, convirtiéndola en una experiencia cautivadora
y motivadora a través de la dinámica de juego. Esta metodología tiene como objetivo principal
cautivar el interés de los estudiantes y fomentar un aprendizaje activo y comprometido en el
aula, con resultados esperados que abarcan un dominio más sólido del inglés, una mayor
confianza en la comunicación oral, así como una mayor motivación hacia esta asignatura.
Descripción:
Teaching English in Secondary Education faces a recurring challenge: the lack of motivation
and low performance of students in this subject. Conventional methodologies, focused on
grammar, have only worsened this situation, leaving students with a level of English below the
expectations they are supposed to meet by the end of this school stage. To address this issue,
this work proposes an innovative didactic unit based on gamification, leveraging the dynamics
and inherent advantages of games, and placing students in the role of Instagram
environmental influencers. Specifically designed for 4th year of Secondary Education students
in the subject of First Foreign Language: English, this proposal aims to immerse students in an
exciting learning journey, where they take on the role of environmental influencers and
confront challenges that will enable them to acquire language skills significantly. With an
internal narrative that aims to work on conditionals in English and emphasizes the
Competence in Linguistic Communication, the goal is to transform the perception of English
as a tedious subject, turning it into a captivating and motivating experience through gaming
dynamics. This methodology’s main objective is to captivate student’s interest and foster
active and engaged learning in the classroom, with expected outcomes including a stronger
mastery of English, increased confidence in oral communication, and greater motivation
towards this subject.
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