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dc.contributor.authorEstévez-Bodí, Cristina
dc.date2024-05
dc.date.accessioned2024-07-22T08:33:15Z
dc.date.available2024-07-22T08:33:15Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/16951
dc.descriptionTeaching English in Secondary Education faces a recurring challenge: the lack of motivation and low performance of students in this subject. Conventional methodologies, focused on grammar, have only worsened this situation, leaving students with a level of English below the expectations they are supposed to meet by the end of this school stage. To address this issue, this work proposes an innovative didactic unit based on gamification, leveraging the dynamics and inherent advantages of games, and placing students in the role of Instagram environmental influencers. Specifically designed for 4th year of Secondary Education students in the subject of First Foreign Language: English, this proposal aims to immerse students in an exciting learning journey, where they take on the role of environmental influencers and confront challenges that will enable them to acquire language skills significantly. With an internal narrative that aims to work on conditionals in English and emphasizes the Competence in Linguistic Communication, the goal is to transform the perception of English as a tedious subject, turning it into a captivating and motivating experience through gaming dynamics. This methodology’s main objective is to captivate student’s interest and foster active and engaged learning in the classroom, with expected outcomes including a stronger mastery of English, increased confidence in oral communication, and greater motivation towards this subject.es_ES
dc.description.abstractLa enseñanza del inglés en la Educación Secundaria Obligatoria enfrenta un desafío recurrente: la falta de motivación y el bajo rendimiento de los alumnos en esta materia. Las metodologías convencionales, enfocadas en la gramática, no han hecho más que empeorar esta situación, dejando a los estudiantes con un nivel de inglés por debajo de las expectativas que se supone han de cumplir al acabar esta etapa escolar. Para abordar esta situación, este trabajo propone una innovadora unidad didáctica basada en la gamificación, aprovechando las dinámicas y ventajas inherentes a los juegos y situando a los alumnos en el papel de influencers ambientales de Instagram. Diseñada específicamente para alumnos de 4º de ESO en la asignatura de Primera Lengua Extranjera: Inglés, esta propuesta busca sumergir a los estudiantes en un emocionante viaje de aprendizaje, donde asumen el rol de influencers ambientales y se enfrentan a desafíos que les permitirán adquirir habilidades lingüísticas de manera significativa. Con una narrativa interna que busca trabajar las condicionales en inglés y enfatiza la Competencia en Comunicación Lingüística,se pretende transformar la percepción del inglés como una materia pesada y aburrida, convirtiéndola en una experiencia cautivadora y motivadora a través de la dinámica de juego. Esta metodología tiene como objetivo principal cautivar el interés de los estudiantes y fomentar un aprendizaje activo y comprometido en el aula, con resultados esperados que abarcan un dominio más sólido del inglés, una mayor confianza en la comunicación oral, así como una mayor motivación hacia esta asignatura.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectcompetencia en comunicación lingüísticaes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectdesmotivaciónes_ES
dc.subjectinfluencerses_ES
dc.subjectcondicionaleses_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Lenguas extranjerases_ES
dc.titleDesafiando los Límites del Aula: Una Propuesta Gamificada para la Clase de Inglés de 4º de ESOes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


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