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dc.contributor.authorMargarita-Quadri, Andrea María
dc.date2023-02-01
dc.date.accessioned2023-04-20T07:15:30Z
dc.date.available2023-04-20T07:15:30Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/14550
dc.descriptionThe TFM develops an innovative educational proposal, from a strategy of gamification, for students between 18 to 22 years old, with the goal of fostering entrepreneur attitude through the development of creativity, the sense of initiative, self-motivation, and digital competencies, which are essential skills for young adults during their journeys as students and later on as professionals and citizens of a world that is constantly changing. The gamification introduces both individual and collaborative work to develop creativity in response to societal needs that could require creative and innovative solutions. The proposed activities are based on art, technology, and psychology, and aim to not only stimulate creativity, but also to develop observational skills to identify potential opportunities to undertake, to imagine and design solutions, services, or products. Each challenge faced in the gamification will impel the development of digital skills. The course invites to an adventure in the imaginary “Villa Innova”, a place where activities are proposed without limits to imagination. The students will have to have initiative, share, collaborate, design, explain, and exposure their ideas to others, at the Villa’s Fairs; for this they’ll must be creative, ingenious, resolute, and skilled in the use of digital tools.es_ES
dc.description.abstractEl TFM desarrolla una propuesta educativa innovadora desde una estrategia gamificada para estudiantes de 18 a 22 años, con el objetivo de fomentar la actitud emprendedora a través de desarrollar la creatividad, el sentido de la iniciativa y competencias digitales, aptitudes imprescindibles para los jóvenes en su recorrido como estudiantes y luego como profesionales y ciudadanos de un mundo en permanente cambio. La gamificación del curso presenta actividades individuales y de trabajo colaborativo para desarrollar la creatividad en sí misma y de frente a necesidades de la sociedad que pudieran requerir soluciones creativas o innovadoras. Se proponen actividades basadas en artes, tecnología, psicología, tanto de ejercitación para incentivar la creatividad, como de observación del entorno para reconocer situaciones que puedan ser oportunidades para emprender, para imaginar y diseñar soluciones, servicios o productos. Con cada reto enfrentado en el transcurrir del juego instará a desarrollar las competencias digitales. El curso invita a participar de una aventura en la imaginaria Villa Innova dónde las actividades se proponen sin límites a la imaginación. Los estudiantes deberán tener iniciativa, compartir, colaborar, diseñar, explicar y exponer sus ideas en las Ferias de la Villa, y para ello han de ser creativos, ingeniosos, resolutivos y diestros en el manejo de herramientas digitales.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectactitud emprendedoraes_ES
dc.subjectcreatividades_ES
dc.subjectmotivación intrínsecaes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectcompetencias digitaleses_ES
dc.subjectestudiantes universitario primer ciclo gradoes_ES
dc.subjectentrepreneur attitudees_ES
dc.subjectcreativityes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectintrinsic motivationes_ES
dc.subjectdigital competencyes_ES
dc.subjectfirst cycle university studentses_ES
dc.subjectMáster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitaleses_ES
dc.titleVilla Innova: propuesta didáctica gamificada para fomentar la actitud emprendedora a través de la creatividad y las competencias digitales en estudiantes universitarios de Gradoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MTECDes_ES


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