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dc.contributor.authorAndrade-Michilena, Katherine Lizeth
dc.date2022-03
dc.date.accessioned2022-06-07T10:31:23Z
dc.date.available2022-06-07T10:31:23Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/13247
dc.descriptionTeaching Mathematics during decades has been worked in a traditional way, where the teacher is the main facilitator of knowledge that leads students to generate learning in the students. Currently, in the educational field, teachers need to innovate the teaching processes with the application of active methodologies, so the student is the protagonist of a significant learning. For this reason, the main goal is the design of an intervention proposal for the learning of integers numbers from 1st ESO students based on Gamification, since it is a methodology that allows to promote motivation and inspires the interest of the students through the creation of innovative and recreational environments with the use of certain dynamics and elements of the game. The design of recreational activities allows the student to break schemes about the fear of the subject and students have predisposition towards the acquisition of new knowledge; therefore, teaching Mathematics is an arduous work that must be innovated through the time. On the other hand, one of the most relevant aspects that must be considered at the time of planning is the learning difficulties and in this case the integers numbers, that is why teachers should select the right use of precise strategies and resources in order to have an adequate development of mathematical thinking.es_ES
dc.description.abstractLa enseñanza de la Matemática durante décadas, en la mayoría de casos, se ha trabajado de una manera tradicional, en donde el docente es el principal facilitador de conocimientos que conlleva a los estudiantes a generar aprendizajes memorísticos y en ocasiones pasajeros. Actualmente, en el ámbito educativo los profesores requieren innovar los procesos de enseñanza aprendizaje con la aplicación de metodologías activas, siendo el estudiante el protagonista de la adquisición de aprendizajes significativos. Por ello, se tiene como objetivo principal el diseño de una propuesta de intervención para el aprendizaje de los Números Enteros de los estudiantes de 1º ESO basada en la Gamificación, ya que es una metodología que permite fomentar la motivación y despertar el interés del alumnado a través de la creación de ambientes novedosos y recreativos mediante la utilización de ciertas dinámicas y elementos del juego. El diseño de actividades recreativas permite al estudiante romper esquemas acerca del miedo hacia la asignatura y presentar una predisposición hacia la adquisición de nuevos conocimientos, por ende, la labor docente de Matemáticas es ardua y debe ir innovando con el pasar del tiempo. Uno de los aspectos relevantes que se debe tomar en cuenta al momento de planificar son las dificultades de aprendizaje de la temática a tratar en este caso de los Números Enteros, para de este modo, se pueda prevenir con la utilización de estrategias y recursos precisos y permitir el desarrollo idóneo del pensamiento matemático.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectnúmeros enteroses_ES
dc.subjectmatemáticaes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectintegerses_ES
dc.subjectmathematicses_ES
dc.subjectMáster Universitario en Didáctica de las Matemáticas en Educación Secundaria y Bachilleratoes_ES
dc.titleNúmeros Enteros a través de la Gamificación en estudiantes de 1º de ESOes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MDMESBes_ES


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