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La visión y el uso del videojuego educativo entre los estudiantes de másteres universitarios oficiales online durante el confinamiento por Covid-19
dc.contributor.author | Ortega-Ruipérez, Beatriz | |
dc.contributor.author | Alvarado, Alicia | |
dc.date | 2021 | |
dc.date.accessioned | 2022-04-22T07:45:13Z | |
dc.date.available | 2022-04-22T07:45:13Z | |
dc.identifier.isbn | 9788413775920 | |
dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/12898 | |
dc.description.abstract | La pandemia mundial acaecida desde el pasado año 2020, produjo el confinamiento de la población española a lo largo de meses, donde la diversión y el ocio tuvo que verse reformulada ante la imposibilidad de salir de sus casas. Partiendo de esta situación tan particular, se presenta esta investigación con dos hipótesis de partida: la primera de ellas, es que los jóvenes españoles estudiantes de másteres online educativos, aumentaron el uso y disfrute de los videojuegos durante la pandemia. Como segunda hipótesis se plantea la incongruencia que ha existido a lo largo del tiempo sobre si los videojuegos son correctos como recursos educativos o no al generar adicción. El método empleado en esta investigación se basará en el análisis cuantitativo de los resultados obtenidos mediante la técnica de la encuesta, elaborando un cuestionario en Google Forms de 14 preguntas, realizado a 237estudiantes de másteres oficiales en modalidad virtual, que tienen como temática principal de la tecnología educativa. Los estudiantes encuestados corresponden a tres universidades privadas españolas: Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), Antonio de Nebrija y Camilo José Cela. Durante este curso académico 2020-2021. Los resultados obtenidos tras el análisis de las respuestas recogidas en el citado cuestionario, permiten concluir esta investigación confirmando las hipótesis de partida: los jóvenes españoles estudiantes de másteres online educativos, juegan habitualmente a videojuegos (70,9%), la mayoría de ellos, aumentaron el uso y disfrute de los mismos durante la pandemia (68,8%) reconociendo un 61,8% que esto se debe a la situación excepcional que vivieron y que el juego les ayudaba a desconectar de la rutina, estrés, trabajo, responsabilidad, etc. (51,8%). En cuanto a la segunda hipótesis, casi el total de los encuestado cree que los videojuegos poder ser adictivos (97,9%), pero, sin embargo, los recomiendan como recurso educativo (78,7%). | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Dykinson | es_ES |
dc.relation.uri | https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8362168 | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | educación | es_ES |
dc.subject | formación del profesorado | es_ES |
dc.subject | pandemia | es_ES |
dc.subject | videojuego | es_ES |
dc.title | La visión y el uso del videojuego educativo entre los estudiantes de másteres universitarios oficiales online durante el confinamiento por Covid-19 | es_ES |
dc.type | bookPart | es_ES |
reunir.tag | ~ARI | es_ES |
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