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dc.contributor.authorOrtega-Ruipérez, Beatriz
dc.contributor.authorAlvarado, Alicia
dc.date2021
dc.date.accessioned2022-04-22T07:41:56Z
dc.date.available2022-04-22T07:41:56Z
dc.identifier.isbn9788413775920
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/12897
dc.description.abstractLas aventuras narrativas surgen como un recurso educativo atractivo y motivador para los estudiantes de los últimos cursos de la educación primaria y los primeros cursos de la educación secundaria. En el caso de la programación y la robótica, al tratarse de un ámbito disciplinar tan complejo y nuevo para los estudiantes, se requiere de este tipo de recursos que les acerquen a estos contenidos y les permitan iniciarse en su aprendizaje de una manera informal. Para desarrollar un juego que dé respuesta a las necesidades del aprendizaje de programación y robótica, se identifican primero las necesidades de formación que debe responder el diseño de la aventura narrativa aquí propuesta. Por una parte, se examinan los elementos clave para poder programar en cualquier lenguaje de programación: algoritmos, variables, condicionales, bucles, funciones y diagramas de flujo. Estos seis elementos se plantean por orden de dificultad, de cara a proporcionar una experiencia que permita a los estudiantes aprender de forma incremental, y utilizando conceptos ya trabajados para su integración en los siguientes conceptos más complejos. Por otra parte, se identifican las ideas básicas que deben aproximar al aprendizaje de la robótica: la diferenciación entre los tipos de componentes, esto es, sensores y actuadores. Como resultado a este diseño, se propone la aventura narrativa Arcadeland, compuesta por seis episodios, que corresponden a los elementos de programación identificados, y en los que se van incluyendo píldoras informativas sobre los principales sensores y actuadores que se emplean la robótica educativa. Para poder trabajar cada episodio, se incluye además un manual de juego, en el que se explica a través de la definición y de ejemplos prácticos desconectados de la programación, qué significa cada uno de los conceptos que van a trabajar en la aventura. Cada concepto o elemento de programación se explica en un pequeño capítulo del manual según el episodio de juego al que corresponda. Además, cada uno de los seis episodios está compuesto por tres retos, que permiten un diseño incremental de la dificultad de cada uno de los conceptos trabajados. La inclusión de retos es la que permite al estudiante aplicar los conocimientos teóricos que han adquirido a través del manual, de una forma contextualizada gracias a la narrativa de la aventura. La aventura está desarrollada en una página web de Google Sites, y los resultados a los retos se incluyen en otro enlace para que los profesores que la utilicen los puedan consultar. Se concluye que el diseño de la aventura resulta adecuado para introducirse en el ámbito de la programación y la robótica, como un recurso educativo inicial antes de comenzar a programar en cualquier entorno de programación educativa. Enlace: https://sites.google.com/view/arcadeland/inicio Enlace a los resultados de los retos: https://sites.google.com/view/arcadeland/profesores_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherDykinsones_ES
dc.relation.urihttps://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8362170es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectdiseño instruccionales_ES
dc.subjectjuego educativoes_ES
dc.subjectprogramaciónes_ES
dc.subjectrobóticaes_ES
dc.titleDiseño de una aventura narrativa para el aprendizaje de programación y robótica: Arcadelandes_ES
dc.typebookPartes_ES
reunir.tag~ARIes_ES


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