Sala de escape en 3º de ESO para el aprendizaje significativo de la química
Autor:
Reñe-Bru, Marta
Fecha:
22/06/2020Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
En este trabajo encontraremos una propuesta de intervención que pretende conseguir
motivar a los alumnos de tercero de ESO en el aprendizaje significativo de la química,
concretamente de la unidad la Materia en el Universo, utilizando como recurso
educativo las salas de escape. Para conseguirlo se usarán diversas metodologías, como
son la gamificación y el aprendizaje cooperativo, ya que serán los propios alumnos los
que irán diseñando el juego, el cual servirá para evaluar los conocimientos adquiridos
de la otra clase del mismo curso. Se pretende con esta forma de enseñanza implicar a
los alumnos y motivarlos, luchando con una de las mayores problemáticas de la
actualidad, la falta de motivación del alumnado sobre todo en cursos avanzados de la
ESO.
El trabajo se inicia con el desarrollo del marco teórico realizando una revisión
bibliográfica sobre las metodologías utilizadas. A continuación, se desarrolla la
propuesta de intervención para desplegar la unidad didáctica basada en la construcción
por fases de la sale de escape hasta consolidar todo el juego. En la sesión final se
intercambiarán los grupos del mismo curso el juego creado a modo de evaluación. La
conclusión del proyecto se basa en que las nuevas tecnologías y los juegos forman parte
de la vida de los adolescentes, y pueden ser técnicas innovadoras que mejoren el clima
del aula, y si añadimos una forma de trabajo cooperativa en un entorno fuera del aula
convencional, deja espacio al alumno para crear su propio entorno de aprendizaje y así
conseguir que el proceso de enseñanza aprendizaje sea significativo y perdure en el
tiempo.
Descripción:
The present project proposes an intervention with the aim of motivating 3ºyear ESO
students in significant chemistry learning, in detail in the unit Material in the Universe
using scape room as an educational resource Gamification and cooperative learning will
be applied; students themselves will draw the game, which will be used to evaluate the
learnt materials in the other class of the same course. This form of teaching wants to
implicate students and motivate them; lack of student motivation, especially in CSE
advanced courses, is nowadays one of the hugest problems.
The project starts with the development of the theoretical framework with a
bibliographic review about methodologies performed. Then, the proposed intervention
is developed with the aim of explaining the didactic unit based on the construction in
different phases of the scape room and consolidating the game. In the final session both
group of the same course exchange the created game and perform it as an evaluation
tool.
The conclusion of the project is based in the fact that teenagers’ life is strictly linked to
new technologies and games; such innovative tasks can be used in classroom. If new
cooperative work techniques are added outside the conventional classroom, students
can create their own learning environment; in such way learning is significant and
long-term.
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