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dc.contributor.authorMartínez-García, Gabriela Natasha
dc.date2019-05-30
dc.date.accessioned2019-11-12T13:27:21Z
dc.date.available2019-11-12T13:27:21Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/9533
dc.description.abstractEl Centro de Educación Continua de la Escuela Politécnica Nacional del Ecuador (CECEPN) desarrolla cursos de educación continua virtual bajo un enfoque académico constructivista; y el enfoque instruccional ADDIE, llegando a más de 10.000 estudiantes anuales, en los que se identifican los problemas tradicionales de baja participación estudiantil, bajo rendimiento académico, baja tasa de aprobación y baja satisfacción del estudiante. Las tendencias actuales de educación virtual se inclinan por nuevas estrategias como el uso de gamificación en el diseño de contenidos virtuales, debido a los buenos resultados que ha tenido sobre la motivación, el rendimiento académico y la participación estudiantil; precisamente en ese trabajo de fin de master (TFM) se define una estrategia basada en el juego de roles implementada en un curso virtual MOOC de Prevención del Abuso Sexual Infantil que permita evaluar la incidencia del modelo en la satisfacción, la tasa de aprobación, el rendimiento académico y los niveles de interacción de los usuarios. Para la realización del proyecto se trabajó con un grupo experimental (participa en curso gamificado) y un grupo control (participa en curso tradicional), cuyos resultados se enfocan en el análisis de las siguientes variables: Satisfacción del Usuario, Tasa de Aprobación, Rendimiento Académico y Nivel de Interacción. Los resultados permiten visualizar que la estrategia de gamificación implementada contribuye al mejoramiento del rendimiento académico, la tasa de aprobación y el nivel de interacción de los usuarios de cursos virtuales.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjecteducación virtuales_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectaprendizaje en líneaes_ES
dc.subjectabuso sexual infantiles_ES
dc.subjectestrategias pedagógicases_ES
dc.subjectentornos virtualeses_ES
dc.subjectinnovación pedagógicaes_ES
dc.subjectMoodlees_ES
dc.subjectMáster Universitario en e-learning y Redes Socialeses_ES
dc.titleIncidencia de la metodología de gamificación en la satisfacción del usuario, la tasa de aprobación, interacción y rendimiento académicoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MELes_ES


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