Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorMorales-Perez, Belen
dc.date2019-03-21
dc.date.accessioned2019-05-31T08:16:03Z
dc.date.available2019-05-31T08:16:03Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/8364
dc.description.abstractLa recién “estrenada” sociedad del conocimiento, gestada a partir del proceso globalizador y tecnológico que irrumpió décadas atrás con la implantación de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, ha transformado notablemente la cotidianeidad de las relaciones sociales, culturales y económicas, provocando, como consecuencia, el surgimiento de nuevas demandas sociales que, en materia de educación, se han traducido en un amplio abanico de nuevos y renovados requerimientos, todos ellos considerados necesarios en una sociedad en constante cambio y en la que, para el caso español, el abandono escolar temprano y los elevados índices de absentismo escolar, fundamentalmente a lo largo de la Educación Secundaria Obligatoria, se han convertido en una lacra difícil de atajar. El presente trabajo académico pretende dar respuesta a estas nuevas demandas sociales en materia de educación a través del análisis, estudio, diseño, y prospección para su aplicación en el aula, de la gamificación educativa como metodología didáctica de carácter activo y motivacional; para ello, se elabora, en primer lugar, un marco teórico donde se presentan las claves y características de la gamificación aplicada al ámbito educativo así como los beneficios y desventajas que ésta ofrece al sistema educativo y al alumnado en general. De la misma manera, dentro del marco teórico, se perfila un conjunto de experiencias reales satisfactorias seleccionadas como ejemplo de prácticas educativas gamificadas para la materia de Geografía e Historia en la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria. Seguidamente, la propuesta de intervención se desarrolla en base al diseño de una unidad didáctica gamificada para los alumnos de 3º de ESO de la asignatura de Geografía e Historia a través del uso y combinación de diferentes componentes, mecanismos y, dinámicas propios de la gamificación. Para finalizar, el documento se clausura con una breve conclusión y un apartado dedicado a sus limitaciones y prospectiva.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificación educativaes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectmetodologías activases_ES
dc.subjectEducación Secundaria Obligatoriaes_ES
dc.subjecthistoriaes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Geografía e Historiaes_ES
dc.titleGamificando la clase de Historia: una propuesta didáctica para los alumnos de 3º de la ESO.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem