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Uso de la gamificación para la obtención de competencias matemáticas en 3er curso de Educación Primaria. Propuesta de intervención en el centro público Bolivia de Madrid en el curso 2015-‐2016
(2015-07-30)
La incorporación de la “gamificación” en la Educación es una práctica innovadora que pretende motivar a los alumnos en los procesos de enseñanza-aprendizaje y crear hábitos de trabajo y esfuerzo. Se basa en el uso de ...
La Pizarra Digital Interactiva como herramienta de motivación en Primaria
(2013)
La adquisición de nuevas competencias personales, sociales y profesionales son una necesidad
en la Sociedad del S.XXI caracterizada por un uso cada vez más generalizado de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación ...