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dc.contributor.authorBarrena-Montero, Aitor
dc.date2016-06-17
dc.date.accessioned2016-08-25T09:20:28Z
dc.date.available2016-08-25T09:20:28Z
dc.date.issued2016-08-25
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/3974
dc.descriptionThe Information and Communications Technologies evolve at high speed, while the education doesn´t at the same rate. Currently, students live together with ICT, so they are interested in it from the moment they were borned. However, the educational system does not accept these actions, as they don´t consider the number of advantages that they have in terms of motivation and learning facilities. With the following dissertation, we want to analyze the use of videogames as a didactic tool for economics through a quantitative library research. With that aim, we analyze gamification, some dissertations done by Pilar Lacasa and Marc Prensky, where they talk about the link between videogames and education, and some of the possible alternatives for the students to study Economics. Moreover, we will make a survey to know the reviews. In conclusion, I have experienced that thanks to the videogames, students show more interest and develop skills such as problems solving or team working.es_ES
dc.description.abstractLas Tecnologías de la Información y del Conocimiento van evolucionando a un ritmo elevado, mientras que la educación no sigue el mismo ritmo. En la actualidad, los alumnos conviven con las TIC por lo que presentan un interés sobre su funcionamiento desde que nacen. Sin embargo, el sistema educativo se resiste al uso de este tipo de herramientas sin considerar las grandes ventajas que tienen en la formación del alumno y su motivación. Con el siguiente trabajo se pretende analizar el uso de videojuegos como recurso didáctico para la enseñanza de Economía a través de una investigación bibliográfica y cuantitativa. Para ello, se analizan el instrumento de gamificación, algunos de los trabajos realizados por Pilar Lacasa y Marc Prensky sobre la vinculación que tienen los videojuegos con la educación, y algunas de las alternativas disponibles para que los alumnos estudien la asignatura de Economía. Además, se realizará una encuesta a jóvenes estudiantes de dicha materia para su posterior valoración. Como conclusión, he podido comprobar que gracias a los videojuegos en el aula, se consigue un mayor interés de los alumnos y se desarrollan habilidades como resolución de conflictos o trabajo en equipo.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjecteducaciónes_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjecteconomíaes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjecteducación secundariaes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Economía y Empresa
dc.titleEl uso de los videojuegos en la enseñanza de la Economía de 1º de Bachilleratoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~90es_ES


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