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dc.contributor.authorUrquijo-Ruíz, Jaime
dc.date2024-02-29
dc.date.accessioned2024-03-05T13:17:38Z
dc.date.available2024-03-05T13:17:38Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/16173
dc.descriptionAt present, philosophy is re-established as a compulsory subject in the two courses of baccalaureate. However, it continues to be scarcely present in compulsory basic education, which means that most adolescents are unaware of its existence until they are 16 years old. Its complex vocabulary and the late incorporation of young people into the world of critical thinking means that many of them fail to understand its richness and end up making the very serious mistake of believing that it is useless. With the intention of solving this problem, throughout this work we have created an intervention proposal of six sessions for the first year of high school. Each of the activities that make up the unit are supported by the gamification methodology. In addition, they have the same common thread, the creation of a philosophical dictionary. In short, based on block A of the basic knowledge, philosophy, reality and knowledge, we have tried to bring this subject closer to teenagers. Likewise, we have tried to create a positive and motivating scenario for the study of the subject.es_ES
dc.description.abstractEn la actualidad la filosofía se reestablece como asignatura obligatoria en los dos cursos de bachillerato. Sin embargo, sigue teniendo escasa presencia en la educación básica obligatoria lo que genera que la mayoría de los adolescentes desconozcan su existencia hasta cumplir los 16 años. Su vocabulario complejo y la tardía incorporación de los jóvenes al mundo del pensamiento crítico provoca que muchos de ellos no logren entender su riqueza y acaben incurriendo en el gravísimo error de creer que no sirve para nada. Con intención de solventar esta problemática a lo largo de este trabajo se ha creado una propuesta de intervención de seis sesiones para el curso de primero de bachillerato. Cada una de las actividades que configuran la unidad están respaldadas por la metodología de la gamificación. Además, tienen un mismo hilo conductor, la creación de un diccionario filosófico. En definitiva, Basándose en el bloque A de los saberes básicos, filosofía realidad y conocimiento, se ha procurado acercar esta materia a los adolescentes. Así mismo, se ha intentado crear un escenario positivo y motivador para el estudio de la asignatura.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectfilosofíaes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectdiccionario filosóficoes_ES
dc.subjectphilosophyes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectphilosophical dictionaryes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Lenguas extranjerases_ES
dc.titlePrimer acercamiento a la filosofía mediante la gamificación. La creación de un diccionario filosófico en el aula de 1º de Bachilleratoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


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