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dc.contributor.authorArcila-Avendaño, Manuel Salvador
dc.date2023-09-27
dc.date.accessioned2023-10-20T10:27:20Z
dc.date.available2023-10-20T10:27:20Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/15434
dc.descriptionThis project proposes the implementation of gamification in the English as a Foreign Language classroom to strengthen the communicative competence of students classified at the B2 level, according to the CEFR. The proposal aims to provide greater exposure to authentic materials and challenging tasks, using an immersive and innovative methodology that promotes the four language skills. Based on this, the problem statement addresses aspects related to the teaching of English as a Foreign Language in the Colombian context and the need to generate changes to strengthen students' communicative competence, considering that the country has a low level of proficiency in this language. After presenting the problem statement, the justification is provided, followed by a description of the objectives and the theoretical framework that addresses gamification, its elements, digital competences, and their relationship with the teaching of English as a Foreign Language. Subsequently, the context and development of the project are detailed, including the target audience and the schedule for carrying out the activities, as well as a description of the gamification narrative, with the challenges that students must face to complete the missions. Finally, the conclusions are presented, which highlight the potential impact and benefits of gamification in strengthening students' communicative competence and their engagement in the English learning process.es_ES
dc.description.abstractEl presente Trabajo de Fin de Máster plantea la implementación de la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera para fortalecer la competencia comunicativa de los estudiantes que se encuentran clasificados en el nivel B2, según el MCER. La propuesta busca ofrecer una mayor exposición a materiales auténticos y tareas desafiantes, empleando una metodología envolvente e innovadora que promueva las cuatro habilidades lingüísticas. Con base en ello, el planteamiento del problema aborda aspectos entorno a la enseñanza de inglés como lengua extranjera en el contexto colombiano y la necesidad de generar cambios, con el fin de fortalecer la competencia comunicativa de los estudiantes, considerando que el país cuenta con un nivel bajo en el uso de este idioma. Tras el planteamiento, se plantea la justificación, se describen los objetivos y se establece el marco teórico en el que se abordan la gamificación, sus elementos, las competencias digitales y su relación con la enseñanza de inglés como lengua extranjera. Luego, se detalla el contexto y el desarrollo del proyecto, mencionando los destinatarios, el cronograma, para la realización de las actividades, y se describe la narrativa de la gamificación, con los retos que deben enfrentar los estudiantes para completar las misiones. Finalmente, se presentan las conclusiones que exponen el impacto potencial y los beneficios de la gamificación en el fortalecimiento de la competencia comunicativa de los estudiantes y la participación en el proceso de aprendizaje del inglés.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectfortalecimiento de habilidades lingüísticases_ES
dc.subjectinnovación educativaes_ES
dc.subjectenseñanza-aprendizaje de ingléses_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectstrengthening linguistic skillses_ES
dc.subjectenglish language teaching and learninges_ES
dc.subjecteducational innovationes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitaleses_ES
dc.titleThe Four Elements: Potenciación de habilidades comunicativas en estudiantes de nivel B2 de inglés, a través de la gamificaciónes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MTECDes_ES


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