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dc.contributor.authorCastro-Arana, Jorge Leonardo
dc.date2023-01
dc.date.accessioned2023-04-10T07:39:51Z
dc.date.available2023-04-10T07:39:51Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/14490
dc.descriptionThe present work begins with the importance of children in the manipulation of money, when they go to their school institutions and make purchases in cafeterias using physical money, which brings negative situations in their transactions. To carry it out, it begins with the identification of functional requirements and the prototyping of an app, working through a rubber handle, which each user acquires and carries, being rechargeable with a balance of points by the parents, they are exchanged in the cafeteria for the purchase of products and services. In this way, PAYBLUEM was born, as a Mobile platform through the SCRUM development technique and XP "Extreme Programming". It is a prototyping of the application carried out with the minimum functions, confronting it with a pilot test, in order to provide feedback to the development process with first-hand information from real users, which can be adjusted according to each educational institution and their own policies. To make this first contact with the users, a quantitative and experimental study is handled, with a population of 1,200 students in the morning shift of the San Isidoro school located in the municipality of El Espinal-Tolima, taking a random sample of 80 of them. They, with the authorization of their parents, who were willing to recharge the PAYBLUEM handle at no additional cost, with which it was originally designed under a 3% profit for authorship and software usability. Resulting in an improvement in attention times, perception of safety in parents and control in the management of school cafeteria sales for the pilot test.es_ES
dc.description.abstractEl presente trabajo inicia por la importancia de los niños y niñas en la manipulación de dinero, al momento de acudir a sus instituciones escolares y realizar compras en las cafeterías utilizando dinero físico, lo cual trae situaciones negativas en sus transacciones. Para llevarlo a cabo se inicia con la identificación de requisitos funcionales y el prototipado de una app, funcionando a través de una manilla de goma, la cual adquiere y porta cada usuario, siendo recargable con saldo de puntos por los padres de familia, se canjean en la cafetería para la compra de productos y servicios. De esta forma nace PAYBLUEM, como una plataforma Mobile a través de la técnica de desarrollo SCRUM y XP “Extreme Programming”. Se trata de un prototipado de la aplicación realizado con las funciones mínimas, enfrentándola a una prueba piloto, con el fin de ir retroalimentando el proceso de desarrollo con información de primera mano de usuarios reales, que se puede ajustar según cada institución educativa y sus propias políticas. Para realizar ese primer contacto con los usuarios, se maneja un estudio cuantitativo y experimental, con una población de 1.200 estudiantes en el turno de la mañana del colegio San Isidoro ubicado en el municipio de El Espinal-Tolima, tomando una muestra aleatoria de 80 de ellos, con autorización de sus padres de familia, que tuvieron la disposición de recargar la manilla de PAYBLUEM sin ningún costo adicional, con el que originalmente fue diseñado bajo un 3% de ganancia por autoría y usabilidad de software. Dando como resultado una mejora en tiempos de atención, percepción de seguridad en los padres y control en el manejo de las ventas de la cafetería escolar para la prueba piloto.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectmonedero virtuales_ES
dc.subjectNFCes_ES
dc.subjectmobilees_ES
dc.subjectAppes_ES
dc.subjectpagos electrónicoses_ES
dc.subjectvirtual walletes_ES
dc.subjectelectronic paymentses_ES
dc.subjectMáster Universitario en Ingeniería de Software y Sistemas Informáticoses_ES
dc.titleGestión y desarrollo de un Monedero Virtual con tecnología NFC “PayBluem”es_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MISSIes_ES


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