Resumen
El presente trabajo inicia por la importancia de los niños y niñas en la manipulación de dinero, al momento de acudir a sus instituciones escolares y realizar compras en las cafeterías utilizando dinero físico, lo cual trae situaciones negativas en sus transacciones. Para llevarlo a cabo se inicia con la identificación de requisitos funcionales y el prototipado de una app, funcionando a través de una manilla de goma, la cual adquiere y porta cada usuario, siendo recargable con saldo de puntos por los padres de familia, se canjean en la cafetería para la compra de productos y servicios. De esta forma nace PAYBLUEM, como una plataforma Mobile a través de la técnica de desarrollo SCRUM y XP “Extreme Programming”. Se trata de un prototipado de la aplicación realizado con las funciones mínimas, enfrentándola a una prueba piloto, con el fin de ir retroalimentando el proceso de desarrollo con información de primera mano de usuarios reales, que se puede ajustar según cada institución educativa y sus propias políticas. Para realizar ese primer contacto con los usuarios, se maneja un estudio cuantitativo y experimental, con una población de 1.200 estudiantes en el turno de la mañana del colegio San Isidoro ubicado en el municipio de El Espinal-Tolima, tomando una muestra aleatoria de 80 de ellos, con autorización de sus padres de familia, que tuvieron la disposición de recargar la manilla de PAYBLUEM sin ningún costo adicional, con el que originalmente fue diseñado bajo un 3% de ganancia por autoría y usabilidad de software. Dando como resultado una mejora en tiempos de atención, percepción de seguridad en los padres y control en el manejo de las ventas de la cafetería escolar para la prueba piloto.
Colecciones
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