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Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quizizz
dc.contributor.author | Magadán Díaz, Marta | |
dc.contributor.author | Rivas García, Jesús Israel | |
dc.date | 2022 | |
dc.date.accessioned | 2022-09-20T10:52:22Z | |
dc.date.available | 2022-09-20T10:52:22Z | |
dc.identifier.issn | 1983-3652 | |
dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/13503 | |
dc.description | The objective of this research is to examine the perceptions that graduate university students have when using Quizizz, in the context of the subject of Advanced Cultural Management in the Publishing Field, within the Master's Degree in Management and Entrepreneurship of Cultural Projects at an online Spanish university. For this, this research poses the following questions: a) what are the students' perceptions about the use of Quizizz in the classes of Advanced Cultural Management in the Publishing Field ?; b) what variables identified in the interviews do most graduate students who use Quizizz experience in this context?, and c) does the quantitative data from the online survey validate the results of the initial qualitative interviews? A mixed methodology -qualitative and quantitative- is used to answer the questions formulated, and it is concluded that the perception of postgraduate students concerning the use of Quizizz in the virtual classroom is positive. Quizizz has a positive impact on the motivation, commitment, and dynamization of the virtual classroom. Finally, the quantitative analysis confirms the qualitative one. | es_ES |
dc.description.abstract | El objetivo de esta investigación es examinar las percepciones que los discentes universitarios de posgrado tienen al utilizar Quizizz, en el contexto de la asignatura de Gestión Cultural Avanzada en el Ámbito Editorial, dentro del Máster Universitario en Gestión y Emprendimiento de Proyectos Culturales, en una universidad española de educación en línea. Para ello, se plantean las siguientes preguntas de investigación: a) ¿cuáles son las percepciones del alumnado sobre el uso de Quizizz en las clases de Gestión Cultural Avanzada en el Ámbito Editorial?; b) ¿qué variables identificadas en las entrevistas experimentan la mayoría de los estudiantes de posgrado que usan Quizizz en este contexto? y c) ¿los datos cuantitativos de la encuesta en línea validan los resultados de las entrevistas cualitativas iniciales? Se emplea una metodología mixta -cualitativa y cuantitativa para dar respuesta a las cuestiones formuladas y se concluye que la percepción de los estudiantes de posgrado en relación con el uso de Quizizz en el aula virtual es positiva. Quizizz tiene un impacto positivo en la motivación, el compromiso y la dinamización del aula. Finalmente, el análisis cuantitativo confirma en buena medida el análisis cualitativo. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Texto Livre-Linguagem e Tecnologia | es_ES |
dc.relation.ispartofseries | ;vol. 15 | |
dc.relation.uri | https://periodicos.ufmg.br/index.php/textolivre/article/view/36941 | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | educación | es_ES |
dc.subject | aprendizaje en línea | es_ES |
dc.subject | innovación pedagógica | es_ES |
dc.subject | actitud del estudiante | es_ES |
dc.subject | juego educativo | es_ES |
dc.subject | education | es_ES |
dc.subject | online learning | es_ES |
dc.subject | teaching method innovations | es_ES |
dc.subject | student attitudes | es_ES |
dc.subject | educational games | es_ES |
dc.subject | Emerging | es_ES |
dc.subject | Scopus | es_ES |
dc.title | Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quizizz | es_ES |
dc.title.alternative | Graduate students' perceptions of classroom gamification with Quizizz | es_ES |
dc.type | Articulo Revista Indexada | es_ES |
reunir.tag | ~ARI | es_ES |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.36941 |
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