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dc.contributor.authorSalvador-García, Celina (1)
dc.date2021
dc.date.accessioned2021-09-28T10:18:44Z
dc.date.available2021-09-28T10:18:44Z
dc.identifier.issn1578-7680
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/11915
dc.descriptionCOVID-19 has come with an unexpected educative scenario where distance education became a reality in all educational stages. However, attending to every student should still be a must for all educators. This case study examines the effect of a gamified proposal on third and fourth level primary students. The study uses a mixed methods approach analyzing quantitatively students' participation data (n=138) and qualitatively the viewpoint of the involved teacher through an interview. The quantitative results show statistically significant differences in the students' participation during the weeks that gamification was applied. Moreover, the interview displays four categories that conform the teachers' perspective regarding the intervention: inclusion, participation, motivation and personal challenge. In conclusion, the study discloses that gamification may be a useful method to promote an inclusive education, increase students' participation as well as their motivation. In addition, it contributes to share relevant information transferable to other contexts in order to improve distance education experiences guaranteeing attention to all students.es_ES
dc.description.abstractLa COVID-19 ha generado un escenario educativo inesperado en el que la educación a distancia se ha convertido una realidad en todas las etapas educativas. No obstante, atender a todo el alumnado debe seguir siendo una prioridad docente. Este estudio de caso examina el efecto generado por una propuesta gamificada sobre alumnado de tercero y cuarto de primaria. El estudio se acomete mediante una metodología mixta que analiza cuantitativamente los datos de participación del alumnado (n=138) y cualitativamente la percepción de la docente implicada a través de una entrevista. Los resultados cuantitativos, evidencian diferencias estadísticamente significativas en la participación del alumnado durante las semanas que se utilizó la gamificación. Además, la entrevista muestra cuatro categorías sobre las que se conforma la percepción de la docente sobre la intervención: inclusión, participación, motivación y reto personal. En conclusión, el estudio desvela que la gamificación puede ser un método útil para favorecer la educación inclusiva, aumentar la participación del alumnado e incrementar su motivación; y aporta información de calado susceptible de ser transferida a otros contextos a fin de mejorar las experiencias de educación a distancia garantizando la atención a todo el alumnado.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRed-Revista de educación a distanciaes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 21, nº 65
dc.relation.urihttps://revistas.um.es/red/article/view/439981es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectpaisajes de aprendizajees_ES
dc.subjectinclusiónes_ES
dc.subjectcovid-19es_ES
dc.subjectestudio de casoes_ES
dc.subjectcase studyes_ES
dc.subjectEmerginges_ES
dc.subjectScopuses_ES
dc.titleGamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un casoes_ES
dc.title.alternativeGamifying in times of coronavirus: a case studyes_ES
dc.typearticlees_ES
reunir.tag~ARIes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.6018/red.439981


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