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La música no lineal en entornos audiovisuales interactivos
dc.contributor.author | Jurado-Gálvez, Francisco | |
dc.date | 2021-02-10 | |
dc.date.accessioned | 2021-06-01T11:51:07Z | |
dc.date.available | 2021-06-01T11:51:07Z | |
dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/11443 | |
dc.description | From the point of view of music composition, the video game, as the interactive audiovisual media paradigm, is both a problem and an opportunity. A problem, as the usual compositional solutions, based on the principle of linearity, are poorly adapted to the interactive nature of the medium. But at the same time an opportunity, as these particular needs of the video game can lead us towards musical explorations otherwise improbable. The present work contributes to this exploration through the composition and analysis of four works in different formats and for different media. This has allowed, on the one hand, to address the specifics of composition for video games from various approaches, both those based on mid to large musical modules as well as algorithmic composition. On the other hand, the different formats of the works, both interactive and not, have served to study forms of mutual fertilization between them. We’ve sought to address the works’ whole creative process, from inception and composition to their premiere-recording, in two cases; and their implementation in video game prototypes, in the other two. The process has helped to show the potential difficulties of putting this kind of work into practice (both on performance and implementation terms), as well as the vast musical interest of the medium. | es_ES |
dc.description.abstract | Desde el punto de vista de la composición musical, el videojuego, como paradigma de medio audiovisual interactivo, supone tanto un problema como una oportunidad. Un problema, dado que las soluciones compositivas habituales, basadas en el principio de linealidad, se adaptan mal a la naturaleza interactiva del medio. Pero a la vez una oportunidad, en la medida en que estas necesidades tan particulares del videojuego pueden llevarnos a exploraciones musicales que, de otra manera, serían improbables. El presente trabajo participa en esa exploración a partir de la composición y el análisis de cuatro obras en distintos formatos y para distintos medios. Esto ha permitido, por un lado, abordar las particularidades de la composición para videojuegos desde enfoques diversos, tanto los basados en módulos musicales medianos y grandes como la composición algorítmica. Por otro, los diversos formatos de las obras, tanto interactivos como no, han servido para estudiar formas de fertilización mutua entre unos y otros. Se ha procurado abordar todo el proceso creativo de las obras, desde su concepción y composición hasta su estreno-grabación, en dos de ellas; y su implementación en prototipos de videojuegos, en las otras dos. El proceso ha servido para mostrar potenciales dificultades en la puesta en práctica de este tipo de obras (tanto en términos interpretativos como de implementación), así como el inmenso interés musical del medio. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.subject | videojuego | es_ES |
dc.subject | música no lineal | es_ES |
dc.subject | música modular | es_ES |
dc.subject | composición algorítmica | es_ES |
dc.subject | video game | es_ES |
dc.subject | non-linear music | es_ES |
dc.subject | modular music | es_ES |
dc.subject | algorithmic composition | es_ES |
dc.subject | Máster Universitario en Composición Musical con Nuevas Tecnologías | es_ES |
dc.title | La música no lineal en entornos audiovisuales interactivos | es_ES |
dc.type | masterThesis | es_ES |
reunir.tag | ~MCMNT | es_ES |