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dc.contributor.authorSánchez-Donaire, Allende del Mar
dc.date2026-01-14
dc.date.accessioned2026-04-06T12:34:42Z
dc.date.available2026-04-06T12:34:42Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/19432
dc.descriptionThis master’s Thesis addresses the challenge of combating demotivation and rote learning in History education. To this end, it presents the design of “Operation New World”, a learning situation for 2nd-year ESO students focused on the Discovery of America, primarily through gamification. The proposal is grounded in the use of active methodologies that transform the student from a passive spectator into an active participant. Through immersive storytelling, resource management mechanics, and role-playing simulations, meaningful learning is fostered. Furthermore, the design integrates the principles of Universal Design for Learning (UDL), ensuring inclusion and allowing each student to participate based on their strengths. Despite the organizational demands, this proposal is a solid alternative to the traditional model. “Operation New World” demonstrates that gamification, supported by good planning, is a tool capable of revitalizing the subject, enabling students to connect deeply with historical knowledge.es_ES
dc.description.abstractEste Trabajo de Fin de Máster (TFM) aborda el desafío de combatir la desmotivación y el aprendizaje memorístico en la enseñanza de la Historia. Para ello, se presenta el diseño de Operación Nuevo Mundo, una situación de aprendizaje para 2º de ESO centrada en el Descubrimiento de América a través de, principalmente, gamificación. La propuesta se fundamenta en el uso de metodologías activas que transforman al estudiante de espectador pasivo a protagonista. A través de una narrativa inmersiva, mecánicas de gestión de recursos y simulación de roles se fomenta un aprendizaje significativo. Asimismo, el diseño integra los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), garantizando la inclusión y permitiendo que todo el alumnado participe desde sus fortalezas. A pesar de la exigencia organizativa, esta propuesta constituye una alternativa al modelo tradicional. Operación Nuevo Mundo evidencia que la gamificación, apoyada en una buena planificación, es una herramienta capaz de revitalizar la asignatura, logrando que el alumnado conecte de manera profunda con el conocimiento histórico.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjecthistoriaes_ES
dc.subjectdescubrimiento de Américaes_ES
dc.subjectmetodologías activases_ES
dc.subjecteducación secundariaes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjecthistoryes_ES
dc.subjectdiscovery of Americaes_ES
dc.subjectactive methodologieses_ES
dc.subjectsecondary educationes_ES
dc.subjectmotivationes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación del Profesorado Especialidad en Geografía e Historiaes_ES
dc.titlePropuesta didáctica para 2º de ESO sobre el Descubrimiento de América mediante gamificaciónes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


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