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dc.contributor.authorToca-González, Marián Ángeles
dc.date2025-12-31
dc.date.accessioned2026-04-06T12:22:34Z
dc.date.available2026-04-06T12:22:34Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/19431
dc.descriptionThis Master’s Final Project aims to design a learning situation for the subject of Digitalisation in 4th year of Compulsory Secondary Education (ESO) in Cantabria, based on the LOMLOE curriculum (Decree 73/2022). The main objective is to promote students’ digital well-being and the protection of personal data and health. The proposal is structured into ten sessions, covering topics ranging from digital footprint, privacy, cyberbullying and malware to digital addiction. Active learning methodologies such as Project-Based Learning and the Flipped Classroom have been used, encouraging autonomy, collaborative work and the creation of products using tools such as Canva or Genially. In addition, it incorporates measures to address diversity and a competency-based assessment through rubrics and portfolios. As a result, a coherent, realistic and classroom-applicable learning situation has been developed, contributing to the acquisition of digital competence from an ethical, critical and healthy perspective. The main conclusion drawn from this final project is that it is possible to integrate curricular content, active methodologies and digital well-being into a solid, inclusive teaching proposal aligned with the current regulatory framework.es_ES
dc.description.abstractEste Trabajo de Fin de Máster tiene como objetivo el diseño de una situación de aprendizaje para la materia de Digitalización en 4.º de ESO en Cantabria, basada en el currículo LOMLOE (Decreto 73/2022). El objetivo principal es fomentar el bienestar digital y la protección de datos personales y la salud del alumnado. La propuesta se estructura en diez sesiones que van desde la huella digital, la privacidad, el ciberacoso y los malwares hasta la adicción digital. Se han empleado metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aula Invertida, promoviendo la autonomía, el trabajo colaborativo y la creación de productos con herramientas como Canva o Genially. Además, integra medidas de atención a la diversidad y una evaluación competencial basada en rúbricas y porfolios. Como resultado, se ha creado una situación de aprendizaje coherente, realista y aplicable al aula, que contribuye a la adquisición de la competencia digital desde una perspectiva ética, crítica y saludable. La principal conclusión extraída de este trabajo final es que es posible integrar contenidos curriculares, metodologías activas y bienestar digital en una propuesta didáctica sólida, inclusiva y alineada con el marco normativo actual.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectbienestar digitales_ES
dc.subjectcompetencia digitales_ES
dc.subjectprotección de datos personaleses_ES
dc.subjecteducación secundariaes_ES
dc.subjectciudadanía digitales_ES
dc.subjectdigital well-beinges_ES
dc.subjectdigital competencees_ES
dc.subjectpersonal data protectiones_ES
dc.subjectsecondary educationes_ES
dc.subjectdigital citizenshipes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación del Profesorado Especialidad en Tecnología e Informáticaes_ES
dc.titleCiberseguridad, huella digital y ciberacoso: propuesta de una programación didáctica con aprendizaje basado en proyectos en “Digitalización” de 4º de la ESOes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


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