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dc.contributor.authorGómez-Conde, Estefanía Grace
dc.date2025-03-05
dc.date.accessioned2026-02-17T11:46:42Z
dc.date.available2026-02-17T11:46:42Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/19002
dc.descriptionThe present research work aims to create a didactic proposal with a communicative approach that addresses gamification in the A1 and A2 levels at the Peruwayna language school, specifically the design and adaptation of didactic materials in physical format to digital resources. The proposal in question is guided by a communicative approach where the materials range from the Present Indicative (A1) to the Past Perfect (A2) and has gamification as an important factor, as it seeks to increase the motivation and commitment of students in their learning process. For this purpose, materials have been adapted through interactive platforms such as Wordwall and Genially, as well as web page designed to host the digital activities. It should be noted that originally these materials have as a support resource colors, options and thematic categorization to facilitate access and understanding. This didactic proposal seeks not only to optimize the learning experience, but also to promote a dynamic, participatory and interactive teaching with some interactive platforms in the field of teaching ELE in order to offer innovative and adaptable alternatives to different educational contexts, where you can choose between working with the physical materials, interactive platforms or the website.es_ES
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación tiene como objetivo la creación de una propuesta didáctica con un enfoque comunicativo que aborde la gamificación en los niveles de A1 y A2 en la escuela de idiomas Peruwayna, específicamente el diseño y la adaptación de materiales didácticos en formato físico a recursos digitales. La propuesta en cuestión esta guiada por un enfoque comunicativo donde los materiales van desde el Presente de Indicativo (A1) hasta el Pretérito Perfecto (A2) y tiene como factor importante la gamificación, ya que se busca incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Para ello, se ha adaptado materiales mediante plataformas interactivas como Wordwall y Genially, así como en una página web diseñada para alojar las actividades digitales. Cabe resaltar que originalmente estos materiales tienen como recurso de apoyo los colores, las opciones y la categorización temática para así facilitar el acceso y la comprensión. Esta propuesta didáctica busca no solo optimizar la experiencia de aprendizaje, sino también promover una enseñanza dinámica, participativa y con algunas plataformas interactivas en el campo de la enseñanza de ELE para así ofrecer alternativas innovadoras y adaptables a distintos contextos educativos, donde se pueda escoger entre trabajar con los materiales en físico, las plataformas interactivas o la página web.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectplataformas interactivases_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.subjectELEes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectinteractive platformses_ES
dc.subjectmotivationes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE)es_ES
dc.titleLa gamificación aplicada a la enseñanza de ELE en la escuela Peruwayna: un enfoque para los niveles A1 y A2es_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MEELEes_ES


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