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dc.contributor.authorDiez-Delgado, Laura
dc.date2023-07-18
dc.date.accessioned2024-03-27T11:57:15Z
dc.date.available2024-03-27T11:57:15Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/16255
dc.descriptionThe game is a part of our lives from the moment we are born until we die. However, setting aside childhood nostalgia, we delve into a world where gaming takes on a different nuance. The general objective of this research has been to describe the current situation of the Spanish population regarding gambling consumption, considering this behavior as addictive. It is necessary to distinguish that playing is not synonymous with addiction. One of the objectives of this research has been to create profiles of those who participate in this type of game. To create the different profiles, a descriptiveexploratory methodology has been carried out using databases and subsequent analysis, ultimately employing cluster analysis. In conclusion, we can point out that socioeconomic status, gender, and the use of new technologies are important factors to consider. As Durkheim (1985) stated, "When one enters the social world, one must be conscious of entering the unknown" (p. 18). Therefore, the studies we will see next should be approached with caution, as they provide an approximation to a social reality.es_ES
dc.description.abstractEl juego forma parte de nuestra vida desde que nacemos hasta que morimos, sin embargo, dejando a un lado la nostalgia infantil, nos adentramos en un mundo en el que el juego adquiere otro matiz. El objetivo general de esta investigación ha sido poder describir la situación actual de la población española en cuanto al consumo del juego de azar, visto esta conducta como una conducta adictiva, es necesario distinguir que jugar no es sinónimo de adicción. Uno de los objetivos de esta investigación ha consistido en poder crear perfiles de quienes participan en este tipo de juego. Para poder crear los distintos perfiles se ha llevado a cabo una metodología descriptiva-exploratoria a través del uso de bases de datos y un posterior análisis, utilizando finalmente un análisis de conglomerados (Clúster). Como conclusión podemos señalar que la situación socioeconómica, el género y el uso de las nuevas tecnologías son factores importantes a tener en cuenta. Como decía Durkheim (1985) “Es preciso que, al penetrar en el mundo social, tenga conciencia de que penetra a lo desconocido” (p. 18), es por ello que los estudios que veremos a continuación debemos abordarlos con cautela, pues proporcionan una aproximación a una realidad social.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectadiccioneses_ES
dc.subjectconsumoes_ES
dc.subjectapuestases_ES
dc.subjectjuegoes_ES
dc.subjectcomportamiento sociales_ES
dc.subjectaddictionses_ES
dc.subjectconsumptiones_ES
dc.subjectgamblinges_ES
dc.subjectgamees_ES
dc.subjectsocial behaviores_ES
dc.subjectMáster Universitario en Intervención Social en las Sociedades del Conocimientoes_ES
dc.titleEl juego como ocio peligrosoes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MISes_ES


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