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dc.contributor.authorCastillo-Martín, Daniel
dc.date2024-02-24
dc.date.accessioned2024-03-19T11:10:06Z
dc.date.available2024-03-19T11:10:06Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/16246
dc.descriptionVirtual reality is an emerging technological tool that is becoming increasingly important in education. Due to the versatility of this technology, all kinds of innovative methodologies can be applied to modernize teaching-learning process. Thus, Gamification and Flipped Learning will also be essential tools for the creation of the didactic intervention proposal that is presented in this work. In regard to this reality, following a brief introduction justifying the need for this work to be carried out, in addition to presenting the problem which it seeks to solve and the objectives which it pursues, an essential bibliographic review is done to understand the impact of Virtual Reality, as well as innovative methodologies in the classroom. After this, the intervention proposal is presented for 3rd year of Secondary School, in which the objectives that are pursued, the basic knowledge of the subject of Spanish Language and Literature that is studied, the methodologies that are worked, the timing and sequencing of the sessions that have been designed, the resources that are used, the methods of evaluating students and an evaluation of the proposal as a whole using a SWOT matrix are specified. Finally, the work ends with some conclusions, which will consider the limitations and prospective of the proposal presented.es_ES
dc.description.abstractLa realidad virtual es una herramienta tecnológica emergente que está adquiriendo cada vez mayor importancia en la educación. Debido a la versatilidad de esta tecnología, se pueden aplicar todo tipo de metodologías innovadoras que permiten modernizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Así, la gamificación y el flipped learning serán otras de las herramientas esenciales para la creación de la propuesta de intervención didáctica presente en este trabajo. Teniendo en cuenta esta realidad, tras una breve introducción en la que se justifica la necesidad de la realización de este trabajo, además de plantear el problema que pretende solucionar y los objetivos que se persiguen con su consecución, se realiza una revisión bibliográfica esencial para entender la repercusión de la realidad virtual, así como de las metodologías innovadoras en el aula. Tras esto, se presenta la propuesta de intervención dirigida al aula de 3º de la ESO, de la cual se especifican los objetivos perseguidos, los saberes básicos de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura estudiados, las metodologías trabajadas, el cronograma y la secuenciación de las sesiones, los recursos utilizados, los métodos de evaluación al alumnado y una evaluación de la propuesta en su conjunto mediante una matriz DAFO. Finalmente, se cierra el trabajo con unas conclusiones, las cuales tendrán en cuanta las limitaciones y prospectiva de la propuesta presentada.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectdidáctica de la literaturaes_ES
dc.subjectsiglo de oro españoles_ES
dc.subjectrealidad virtuales_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectflipped learninges_ES
dc.subjectliterature didacticses_ES
dc.subjectspanish golden age literaturees_ES
dc.subjectvirtual realityes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectflipped learninges_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Lengua Castellana y Literaturaes_ES
dc.titleLa realidad virtual y la literatura del Siglo de Oro español: una propuesta de trabajo para alumnos de 3º de la ESO (14 a 15 años) mediante las metodologías de la gamificación y el flipped learninges_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


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